RSS
RSS
AccueilAccueil  
  • Sujets actifsSujets actifs  
  • FAQFAQ  
  • RechercherRechercher  
  • MembresMembres  
  • GroupesGroupes  
  • S'enregistrerS'enregistrer  
  • ConnexionConnexion  
  • AccueilAideRechercheMagesGuildesCarteSujets actifsMagicbox !
    ConnexionS'enregistrer

    ♖/ Chapitre 2 : Les lieux.






    Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

    ♖/ Chapitre 2 : Les lieux. par Leah le Mar 24 Jan 2017, 19:29
    avatar
    Sorcier travailleur
    Voir le profil de l'utilisateur http://humanitas.maguilde.net/









    Les lieux :


    Le comité possède trois lieux de réunion : la base souterraine d'Era, qui est la première à avoir été fondée, le Centre, désormais le lieu principal de prise de décision et le lieu principal de vie des mages et enfin, la base militaire de Midi, récemment construite. La circulation entre ces trois lieux est possible grâce à un train sous-terrain reliant par exemple, le Centre à Era en vingt-quatre heures (soit environ 170 km/h). Malgré ce train rapide, la liaison entre le Centre et Midi est longue (plus de deux jours). Ainsi les agents ont plutôt tendance à rester entre Era et le Centre.


    Le Centre :


    Le Centre du Comité, c'est son QG sous la mer. Il se constitue de cinq bâtiments protégés sous un dôme, qui se prolongent sous terre pour certains. La liaison entre les bâtiments se fait par des parcelles sur lesquelles on peut circuler à pied ou dans de petits véhicules appelés zatrans.



    Parmi les nombreuses installations, on trouve :

    • Le Prisme : Bâtiment principal en forme de prisme. Au sommet se trouvent les appartements de Lio, à l'étage en dessous les appartements des quatre mages les plus importants de la guilde, les Piliers. On y trouve également les salles de réunion et de contrôle, ainsi que les bureaux de Lio et des Piliers. Dans le bas du Prisme se cache la banque. La tour soutenant le Prisme abrite le système de défense du Centre ainsi que l’ascenseur permettant d'atteindre le Prisme. Les appartements de Lucio se trouvent dans les appartements de Layla.



    • La Gare : C'est à la Gare que le train sous-terrain arrive au centre. Elle présente donc un accueil. D'autre part, c'est le bâtiment d'entraînement des mages et familiers, ainsi que le lieu de l’hôpital et de la boutique d'armes. On y trouve également le tableau des missions (bien que toutes les missions soient à effectuer à Fiore).



    • Les appartements : À la fois les mages et les invités peuvent louer des appartements fonctionnels, mais ils y passent généralement peu de temps. Le bâtiment se prolonge sous terre.



    • La salle des fêtes : Comme son nom l'indique on y trouve une salle des fêtes, mais également un lieu de détente pour les mages, situé sous terre, c'est là qu'ils passent la plupart de leur temps, en dehors de missions et entraînements.



    • La prison




    La base militaire de Midi :


    La base militaire de Midi accueille principalement les nouveaux soldats du pays. Lio a exigé de Chef qu'il s'y installe et qu'il veille à la militarisation constante et rapide. Les projets de Lio et Lucio ne sont connus que par eux-même pour le moment.


    La base d'Era (la Gaine) :


    La Gaine est la toute première base à avoir été construite, du temps où le Comité était une association ayant pour but la paix. Elle est relativement grande, mais peu ostentatoire, visant dans en premier temps l'utilité. Elle se situe sous terre - ce qui ne laisse de toute façon pas beaucoup de place à l'ostentation.

    C'est le lieu de résidence des mages en mission, on y trouve donc des appartements. Quelques agents permanents se trouvent sur place pour organiser les missions, soigner les éventuels blessés, distribuer des armes, gérer les prisonniers en attente de les envoyer au centre, et protéger le bâtiment.

    On accède à la Gaine par les égouts, ou par le train.


    Revenir en haut Aller en bas



    Re: ♖/ Chapitre 2 : Les lieux. par Leah le Dim 31 Déc 2017, 11:37
    avatar
    Sorcier travailleur
    Voir le profil de l'utilisateur http://humanitas.maguilde.net/








    Accueil :
    L'accueil est situé au niveau du bâtiment d'entrainement des mages, la Gare. C'est donc ici aussi qu'arrive le train. De ce fait, l'accès à l'hôpital est direct pour prévenir d'éventuels arrivants blessés. D'autre part, des agents sont postés à la Gare pour surveiller le flux d'arrivants à la recherche d'intrus. Le tableau des missions réalisables dans le pays de Fiore est présent à la Gare.

    Tableau des missions :
    (Les missions peuvent se réaliser en groupe sauf mention contraire. Les mages peuvent réaliser toutes les missions qui leur sont de niveau inférieur ou égal.)



    Apprentis & Novices :

    Quitte ou double
    Rendez-vous à Hargeon : la ville organise une grande course d’ORNI (objet roulant non-identifié). Il s’agit de créer son propre kart. Truquez votre kart ou celui des autres pour remporter la course et la récompense (500 000 joyaux). Si vous vous faites remarquer, vous devrez répondre de votre acte en payant une amende de 200 000 joyaux.
    A votre bon vouloir !
    Ennemis : au choix
    Récompense : 10% de la récompense, soit 50 000 joyaux.
    (Mission solo)

    Faites vos jeux
    Un compteur de cartes expérimenté nous a proposé un marché : l’accompagner dans les grands casinos et jouer son complice. Vous devrez le protéger en cas de pépin (et il y aura des pépins), et en échange il vous donnera 50% de ses gains (qui s’élèveront à un montant compris entre 100 000 joyaux et 10 000 000 joyaux).
    Ennemis : 2 à 5 gardes armés, le gérant du casino (mage) et éventuellement 1 ou 2 mages présents sur les lieux
    Récompense : 10% de notre part, soit de 5 000 joyaux à 500 000 joyaux.
    (Mission solo et permanente, même si le mage la réalisant peut changer)



    Confirmés à aguerris :

    A l’abordage
    Entre Fiore et son île passent souvent de nombreux bateaux de croisière ou de marchandises. Vous devez les attaquer et ramener leurs objets de valeur.
    Ennemis : au choix
    Récompense : en fonction de la marchandise ramenée
    (Mission permanente)

    Chasse au trésor
    Un trésor serait caché dans la ville de Shirotsume. Il paraît qu’un indice est caché dans la boulangerie de la ville. Des mages officiels sont aussi à la recherche de ce trésor, vous devez le trouver avant eux.
    Ennemis : 2 mages apprentis, 1 novice et 1 confirmé
    Récompense : 100 000 joyaux et le trésor si le Comité n’en veut pas

    La machine de Duran
    Des mages officiels ont volé Trombone, la machine qui sert à plier des trombones et qui parle. Vous devez la ramener… Ordre de Duran.
    Ennemis : 2 mages confirmés
    Récompense : 150 000 joyaux
    (Mission permanente)



    Rang S :

    Michelangelo
    Le conseil a préparé le transport d'œuvres d'art très importantes du palais d'Era. Pour cela, le transport se fait par train et aura pour destination la ville de Clover afin de les montrer à de riches ducs du royaume. Veillez à ce que le transport ne se fasse pas.
    Ennemis : une vingtaine de mages
    Récompense : 500 000 joyaux

    Boum !
    Une pierre permettant la création d’explosifs nous a été commandée par un mage indépendant. Vous devez vous rendre dans les grottes du mont Hakobe afin de les récupérer.
    Ennemis : la faune des environs
    Récompense : 300 000 joyaux



    SS à SS++

    Imposteurs
    Un tournoi entre groupes de mages a lieu à Crocus. Faites-vous passer pour des mages légaux et remportez la récompense de 50 000 000 joyaux.
    Ennemis : Ceux du tournoi
    Récompense : 25 000 000 joyaux.
    (Mission en groupe de 3 minimum)

    Rançon
    Capturez la femme, la fille et le fils du marquis Menfis d’Era. Demandez une rançon de 100 000 000 joyaux.
    Ennemis : une embuscade de mages officiels
    Récompense : 10 000 000 joyaux



    Quêtes de 10 ans :

    Fantastac
    Cette guilde d’une cinquantaine de mages est notre cible en ce moment. Menez de mauvaises actions en son nom pour affaiblir sa notoriété et ses revenus, infiltrez-la, assassinez certains membres de façon individuelle avant d’anéantir la guilde.
    Ennemis : toute la guilde
    Récompense : 50 000 000 joyaux

    Rose
    Idem mais la guilde contient une centaine de mages féminins uniquement.
    Ennemis : toute la guilde
    Récompense : 100 000 000 joyaux



    Quêtes de 100 ans :

    /


    Les appartements :
    Les appartements sont gratuits. Ils sont totalement fonctionnels, un mage peut-être autonome en squattant son appartement toute la journée (excepté qu'il n'aura pas d'argent et deviendra fou à force d'être seul).

    Il existe toute sorte d'appartements : du deux-pièces jusqu'à la villa, pour une personne ou pour une collocation. Ils sont aménageables à votre guise.

    Surtout, les appartements sont des lieux de role-play cosys et discrets pour ceux qui voudraient organiser une révolution ou simplement échanger des messes basses.

    La banque :
    Vous mettrez toutes vos économies à la banque, elle vous rapportera 10% par mois. Vous devrez renseigner chaque achat afin que le montant dépensé soit soustrait à vos économies.

    Au possible, à son arrivée dans la guilde, votre mage aura peu d'argent voire pas du tout (maximum 2 000 joyaux).

    Votre argent vous servira à faire des achats en dehors de la guilde puisqu'à l'intérieur tout y est gratuit.


    Layla : 2 000 joyaux
    Leah : 2 000 joyaux

    Les familiers de la guilde :



    La guilde possède de nombreux familiers qui restent soit avec leurs maîtres, soit au centre d'entraînement avec d'autres familiers. Chaque mage peut acquérir un des familiers présent ici gratuitement en montrant dans un entraînement sur mesure à quel point ce familier lui sied bien. Certains de ces familiers peuvent êtres choisis pour une épreuve SS. Les sorts du familier (si non-renseignés) sont au choix du premier utilisateur après validation par un master.

    Liste les familiers du Comité :

    Seïra, Démon, malédiction du Macro, rang S, propriétaire : Layla.
    Ce démon a été créé de toute pièce par Lucio. Elle parle rarement et obéit aux ordres de Layla, ses ailes noires lui permettent de voler.







    Jinx, vipère atheris, magie des illusions, rang S, propriétaire : Chef.
    En plus de posséder une magie des ténèbres qui lui permet d'enfermer ses adversaires dans des illusions terrifiantes jusqu'à près d'une heure, elle peut les tétaniser avec son venin. Petite mais puissante. Elle est farceuse et discrète.







    Tobias, tigre blanc, magie de transformation (bébé tigre, tigre ailé, tigre géant), rang S, propriétaire : Leah.
    Il faut savoir prendre Tobias avec des pincettes, il est irritable et indépendant.







    Angus, gremmelin, Picto magie, rang S, propriétaire : /
    Angus est très farceur et utilise parfois sa magie de façon aléatoire et irréfléchie, attention. Il ne sera sérieux que lorsque votre vie sera en danger.







    Dilma, mygale, magie du sang, rang Expérimenté, propriétaire : Dania.
    Dilma est plus autoritaire et mal léchée que sa maîtresse, mais elle sait rentrer les mandibules quand il faut. Son venin est puissant et peut tuer en quelques jours dans d'atroces souffrances sans l'aide de l'antidote.







    Sewa, louve, magie des éléments (feu, eau, terre, air), rang Confirmé, propriétaire : /
    Sewa est énergique et sincère, sa maîtrise de l'air lui permet de voler.







    Méli ou Mélo, dragons paons, magie de l'envers et magie de l'inverse, rang Apprenti et rang Apprenti, propriétaires : /
    Méli et Mélo sont inséparables, mais ne pourront être adoptés par le même mage. Cependant, les deux mages adoptant les frères sont attendus au tournant : ils ne doivent pas séparer leurs familiers. Les magies de l'envers et de l'inverse semblent identiques mais au contraire : tandis que l'envers retourne un phénomène à l'envers, l'inverse provoque l'inverse d'un phénomène.






    Les armes de la guilde :


    La guilde possède de nombreuses armes et de nombreux gadgets à fournir à ses mages. C'est Duran qui réalise tous les exemplaires, c'est pour cela que les armes sont souvent uniques. Lazy-man. Pour les armes uniques merci de vous les approprier en RP convenable.


    Le revolver du taureau :
    Ce revolver lance des projectiles magiques élémentaires. Ce peut être des balles de feu, d'eau, de terre, de vent, tout comme des balle de foudre, de poison, de métal, et ainsi de suite. Vous pouvez contrôler ce revolver juste par la pensée.
    Il appartenait il y a quelques années à un torero, grand mage, décédé de façon mystérieuse. Peut-être ce pistolet, unique, a-t-il d'autres secrets à partager ? Il vous faudra être de rang SS pour le découvrir.

    Sandra :
    Sandra est une ceinture pour rapière. Retirez-là de votre taille et lancez-la sur un ennemi, elle se chargera de l'étrangler férocement. Et elle est réutilisable ! Toutefois, veillez lors de votre première utilisation à ce qu'elle ne vous étrangle pas vous ! Vous serez aisément capable de la posséder si vous êtes un novice. Il parait que son cuir provoque des irritations également. Sandra est une arme unique.

    La farceuse :
    Pour que cette épée prenne sa forme de collier ou bien sa forme d'épée, il vous suffit de le lui demander en la tenant dans votre main.
    Gare, en revanche, aux mages apprentis et novices, qui pourraient manquer d'autorité sur cette arme, elle pourrait se changer elle-même, ou bien ne pas se changer du tout ! La farceuse absorbe le sang de ses victimes, nous n'avons pas encore découvert ce qu'elle en faisait. Elle existe en un seul exemplaire.

    Tor :
    La capacité magique de cette guitare consiste à envoyer des sons magiques sur son adversaire. Chaque note contient un son différent, il vous suffit juste de jouer de cette guitare, logique ! En fonction de la mélodie que vous jouerez, votre cible pourrait passer d'une simple paralysie, à un contrôle partiel de sa volonté.
    Tor est réservée à un mage de rang S ou plus.

    Tic&Tac :
    Nom double, 2 fonctions. Cette montre très esthétique est un peu le gadget de base des membres du Comité : elle donne l'heure et elle permet aux mages de signaler leur bonne santé via un bouton noir, et leur mauvaise posture via un bouton rouge. Utile en cas de missions. (Stock infini)

    Mouche :
    Ce gadget signale sa position de manière continue et est quasi indestructible. Il est aussi montable en bague pour plus de discrétion. Et on peut communiquer avec, bien que cette fonction soit optionnelle. (Stock infini)

    Insecte :
    Minuscule objet cachant une aiguille. Une simple rotation et votre ennemi s'effondre pour quatre longues heures. Pour les mages expérimentés minimum. (Stock : 20)

    Rita :
    Armée d'un système lacrimique sophistiquée, cette araignée est dotée d'une intelligence hors pair. Elle vous sera très utile pour des missions d'espionnages ! On pourrait croire qu'il s'agit d'un familier, mais c'est en fait seulement une invention de notre cher Duran. Elle est unique et ne sera délivrée qu'à un mage de rang S.

    Pan :
    De même composition et fabricant que l'araignée, ce scorpion possède une unique dose de poison mortel. Il est extrêmement rapide et silencieux. Prière de l'apprivoiser avant de lui retirer sa protection anti-piqûre. Il est unique et ne sera libéré que pour un rang SS. Peut-être Duran acceptera-t-il de vous le recharger ?

    Lunettes du siècle :
    Jumelles, vision nocturne, vision thermique... vous n'avez qu'à demander, elles font tout.
    Disponibles pour tous mais idéales pour les campeurs et autres fouineurs, ne se jetant dans l'action qu'après avoir observé longuement. Seulement 2 en stock.

    Souris :
    Ce n'est pas un appareil photo standard : il fige l'instant pendant une soixantaine de secondes, le temps pour vous de faire... Ce que vous voulez ?
    Un en stock, pour les mages de rang S.

    Le petit poucet :
    Cette boîte permet de transporter n'importe quoi sous forme réduite, même des hommes. Attention cependant, le poids, même si réduit, des objets qu'on y entrepose sera important.
    Pour les mages aguerris, un seul exemplaire.


    Les bureaux :
    Ici vous trouverez simplement les bureaux de Lio, Lucio et des quatre Piliers. Une question ? Venez simplement nous dire à qui vous voulez parler.

    De plus vos fiches techniques seront visibles depuis le bureaux : Lio - Lucio - Chef - Duran et N001 - Dania - Layla - Leah Von Vendergarten

    La prison :
    La prison met à votre disposition toutes sortes de matériel de torture. Ne vous gênez pas, nous ne sommes pas regardants. (Attention quand même aux administrateurs-casseurs-d'ambiance.)

    Aucun mage n'est emprisonné pour le moment.

    La salle des fêtes :
    Plusieurs évènement seront organisés, alors tenez-vous au courant ! La salle des fêtes sera relookée à chaque occasion. Prière de ne pas abîmer la décoration, ni le buffet.

    La salle de détente :
    Nous savons bien que c'est votre endroit préféré ! Il est ouvert 24h/24, alors n'hésitez pas. La serveuse de la taverne, Dania, se fera une joie de vous recevoir (ne vous avisez pas de l'embêter, elle est mage de rang SS tout de même).


    À votre disposition :







    Revenir en haut Aller en bas



    Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut




    - Sujets similaires