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Le Décalogue du Chrysokrone

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Dim 16 Aoû 2015, 01:12
         

Aleph
[Identité]
Genre :M
Nom :?
Prénom :Mugetsu
Âge :35
[Physique]
Cheveux :Bleus
Yeux :Dorés
Taille :190 cm
Main directrice :Gaucher
[Situation professionnelle]
Magie :Grand Territoire
Guilde :Aeternitas/Chrysokrone
Rang Actuel :Master SS++

Depuis la scission avec son ancienne guilde, Mugetsu est devenu quelqu'un de plus fermé : il sourit encore à ceux qu'il aime et qui l'aiment en retour, mais le reste du temps, il garde un sérieux et une volonté d'acier. Il fait ce qu'il juge juste, quoiqu'en pense autrui. Il reste ouvert au débat d'idées, mais ceux qui ne partagent pas sa conception éradicatrice des mages noirs n'ont rien à faire en sa compagnie.

La seule phobie de Mugetsu est de perdre son entourage sans pouvoir rien y faire. Elle s'est renforcée depuis que ce genre d'évènement s'est concrétisé. Il est également "arachnophobe" : il n'aime pas les araignées au sens où il peut très bien envoyer une boule de feu pour carboniser un arachnide de taille minime sur un mur...

Mugetsu se passionne pour absolument tout : "le savoir c'est le pouvoir" est le dicton qui le définirait le mieux. C'est également un très bon violoniste.

Son but est de faire du Chrysokrone une puissante organisation et de rétablir l'équilibre dans le monde grâce à lui, aidé des êtres extra-planaires dont il fait lui-même partie intégrante.

Mugetsu, ayant appris énormément sur les armes pendant sa communion avec Sirius, a réussi l'exploit, par un sceau de magie angélique d'une grande complexité, d'associer Vassilius – son bâton magique – à Hara Ōgama – sa faux au tranchant incroyable – pour former Coercens, un bâton magique qui mêle la conscience de Vassilius et de Hara Ōgama, ce qui dynamise le calme de l'un pour apaiser la fougue de la deuxième. L'énorme améthyste en son centre est capable d'utiliser la magie d'Autodestruction comme Vassilius, ou bien d'induire le retour à la forme de faux de l'arme pour les combats rapprochés.

Coercens:



Veth
[Identité]
Genre :F
Nom :Hanazakari
Prénom :Shirona
Âge :33
[Physique]
Cheveux :Blonds
Yeux :Dorés
Taille :183 cm
Main directrice :Gauchère
[Situation professionnelle]
Magie :Rosengarten
Guilde :Aeternitas/Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Shirona est quelqu'un de volubile et qui peut sembler parfois assez tête en l'air : il n'en est rien. Elle porte attention au moindre détail de chaque chose. Elle aime juste déstabiliser son entourage par sa désinvolture. La seule situation où elle n'est pas comme cela, c'est en combat, où elle devient féroce.

Shirona est phobique des pucerons, ces odieux ravageurs des rosiers. C'est pourquoi elle a développé la rose coccinelle, une rose croisée à une plante carnivore qui émet des fragrances pour attirer les pucerons et ainsi en faire son repas.

Au vu de sa magie, il est aisé de dire qu'elle est passionnée par les roses, mais aussi par toutes les autres plantes. D'après Mugetsu, il n'y a pas meilleure pianiste qu'elle.

Une phrase résume son but : "là où Mugetsu ira, j'irai".

Vous êtes déjà tombés dans un rosier ? Oui ? Bon, alors vous vous doutez qu'elle n'a pas besoin d'armes. Elle n'a pas de familier mais aime beaucoup s'occuper de Réminiscence quand Alithéia n'est pas là.



Guimel
[Identité]
Genre :M
Nom :Exousia
Prénom :Vorios
Âge :75
[Physique]
Cheveux :Blancs
Yeux :Bleus
Taille :172 cm
Main directrice :Droitier
[Situation professionnelle]
Magie :Catastrophe
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Cet homme vénérable est le doyen du Chrysokrone. Professionnellement parlant, il s'occupe de l'entraînement au maniement des armes et du combat à mains-nues à l'Université. Au Chrysokrone, il est extrêmement respecté car son don de Catastrophe, même s'il est lent à agir, peut transformer une égratignure en fontaine de sang et, même cela est limité lorsque seule une jambe est frappée, une écorchure au thorax peut devenir mortelle dans les cinq minutes...

Vorios n'a pas de phobies.

Il se passionne pour la médecine, du fait de son don, et s'entend très bien avec le docteur Yalow qui est en quelque sorte son mentor, Corpus étant la version améliorée de Catastrophe, car Athénaïs n'a pas besoin de la moindre blessure pour tuer.

Comme la plupart des membres du Décalogue, Vorios ne souhaite que la réussite du Chrysokrone et qu'on le laisse enseigner en paix.

Il possède diverses petites armes servant à infliger des blessures mineures, mais il se sert surtout de ce qui peut sembler être une canne... En réalité Vrachiona, c'est son nom, est un bâton redoutable : le bout de la crosse est pointu pour faire saigner et, à l'impact, l'arme dégage un choc électrique non-létal mais avec un haut voltage, ce qui donne à Vorios la possibilité de déclencher Catastrophe pendant que son adversaire est sonné.



Daleth
[Identité]
Genre :F
Nom :Kyozetsu
Prénom :Aegis
Âge :24
[Physique]
Cheveux :Auburns
Yeux :Totalement noirs
Taille :164 cm
Main directrice :Ambidextre
[Situation professionnelle]
Magie :Dévotion
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Aegis est une personne dont le pouvoir est exceptionnel, mais exige de grands sacrifices. La Dévotion lui offre en effet de grands pouvoirs, mais elle doit sacrifier temporairement des sens à chaque utilisation. De plus, son pouvoir la prive, de façon définitive, de sa vue, de son odorat et de son sens du goût. Néanmoins, la base de la Dévotion lui offre le pouvoir de l'Oeil Spirituel, qui lui permet de compenser sa perte de vision en ne voyant plus en couleurs comme nous, mais en âmes. La Dévotion offre ensuite une possibilité de défense et d'attaque. En défense, elle renonce à son audition pour se recouvrir d'une pellicule magique parfaite et invisible, presque impénétrable : seuls les Triumvirs y sont parvenus pendant une session d'entraînement intensif. En renonçant à des sens supplémentaires (équilibre ; toucher ; sensibilité interne) pour étendre son sort à une personne supplémentaire par sens. Si elle renonce aux sept en même temps, elle meurt et son pouvoir se retrouve divisé entre les personnes protégées, qui perdent eux quatre sens, car étant sous protection, leur audition est aussi affectée : c'est donc à la fois une bénédiction et une malédiction. Le mode attaque lui permet non pas de se protéger elle mais d'englober l'ennemi dans sa gangue pour l'immobiliser et ensuite la faire se recroqueviller pour provoquer une implosion brutale.

Aegis est agalmatorémaphobe : elle a peur de voir apparaître des âmes dans des objets qui ne devraient pas en comporter et que ceux-ci se mettent en mouvement.

Aegis n'est passionnée par rien : elle est juste dévouée au Chrysokrone et à ses élèves.

Deux choses motivent Aegis : faire de ses élèves, en cours de magie de visualisation d'Éther, de puissants mages ; se venger de ceux qui l'ont transformé en Soeur du Clair-Obscur. En effet, même si Aegis est la plus puissante, il existe d'autres jeunes magiciennes enlevées par une organisation inconnue que l'on prive de leurs sens pour qu'elles développent la Dévotion contre leur gré pour ensuite les utiliser comme armes. De fortes suspicions pèsent cependant sur Bellum...

Aegis ne se bat pas : elle déplace simplement son don de cible en cible et les fait imploser une après l'autre, se protégeant et frappant fort lorsqu'une cible est trop proche pour être compressée. Son utilisation de la magie est si mécanique et dévastatrice que tout le monde en a peur, même dans le Décalogue, même dans le Triumvirat.



[Identité]
Genre :F
Nom :Margam
Prénom :Naksatralu
Âge :38
[Physique]
Cheveux :Noirs
Yeux :Vert émeraude
Taille :160 cm
Main directrice :Ambidextre
[Situation professionnelle]
Magie :Stellar Link
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Naksatralu est connue pour être la spécialiste animalière de l'Université. Elle a voyagé à travers le monde entier pour écrire son oeuvre la plus célèbre : le Grand recensement animalier. Ce livre liste la quasi-intégralité de la faune d'Humanitas et la catégorise selon six niveaux :


  • 0D : L'animal ne représente aucun danger (ex. : le ver à soie de Minstrel).

  • 1D : L'animal est légèrement dangereux mais n'est pas agressif et n'est pas létal (ex. : le lycaon blanc d'Iceberg).

  • 2D : L'animal peut se révéler dangereux pour un humain dénué de pouvoirs, mais il reste domesticable (ex. : les lions de Desierto).

  • 3D : L'animal est dangereux, même pour un mage, mais certaines personnes de grand talent peuvent arriver à les manier ou à les domestiquer (ex. : les vouivres d'Iceberg).

  • 4D : L'animal est un danger mortel. Il est conseillé de ne pas s'en approcher sans précautions. Il n'existe que très peu d'animaux 4D qui soient maîtrisables car ils sont souvent très intelligents et fiers en plus de leur capacité à mettre un ennemi en pièces dans la seconde (ex. : les Hurleurs, sortes de dragons élémentaires moins puissants que ceux-ci mais bien plus dangereux que les vouivres).

  • 5D : Il est interdit à quiconque par les Conseils Magiques d'approcher d'un animal 5D à moins d'être un mage de rang S, au minimum. Ces animaux sont redoutables, soit par leur force ou leur intelligence ou même leur magie. La plupart se trouvent sur Sin (ex. : les lions gardiens de Caelum, qui, contrairement aux lions de Desierto sont doués de parole et que seule la reine arrive à domestiquer, les autres se font dévorer).


Elle est très aimable mais préfère plus la compagnie des étoiles et des animaux que celle des humains. Elle enseigne les études vétérinaires.

Sa phobie est que les étoiles viennent à disparaître : plus elles illuminent le ciel, plus ses sorts deviennent puissants. Mais s'il n'y a plus d'étoiles, elle ne peut plus rien faire.

En plus de sa passion animalière, Naksatralu est férue d'astronomie et est capable de nommer chaque étoile du ciel, quand bien même il y aurait de la pollution lumineuse qui en dissimulerait une partie.

Son but est assez onirique : elle aimerait entrer en possession d'un Stellar Link suffisamment puissant pour elle-même devenir une étoile consciente qui veillerait sur une planète. Mais les étoiles capables d'induire ce genre de transformation sont trop éloignées de la terre pour fournir assez d'énergie... Même en plein jour, avec le Soleil au zénith, elle n'en trouve pas assez.

Naksatralu utilise l'énorme shuriken attaché à sa ceinture en le reliant à un fin câble pour éviter d'avoir à se servir de sa magie. Avant chaque combat, elle adresse une prière aux Cieux pour qu'ils accueillent l'âme de ceux qui vont tomber face à elle. Elle possède également une panthère noire dont la taille supérieure à la moyenne lui permet de s'en servir comme moyen de transport. Mais elle a surtout l'énorme avantage de pouvoir tenir la conversation. Kiefer est son nom.

Kiefer:



Vaw
[Identité]
Genre :F
Nom :Kräftig
Prénom :Eloxieren
Âge :22
[Physique]
Cheveux :Châtains foncés
Yeux :Noirs
Taille :193 cm
Main directrice :Gauchère
[Situation professionnelle]
Magie :Explosions
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Eloxieren est l'une des plus jeunes membres du Chrysokrone, mais elle est loin d'être l'une des plus faibles. Elle a tout le parcours de l'élève brillante : elle commence à l'Université à huit ans, comme beaucoup, termine ses études à quinze ans au lieu de dix-sept et commence à enseigner à dix-neuf l'art précis de la création d'objets magiques. Elle a la fougue et la tonicité d'une jeune mage : elle veut changer le monde, elle a les idées pour, mais elle ne prend pas tout en compte.

Eloxieren n'a pas de phobies.

La plus grande passion d'Eloxieren est la métallurgie : il ne se passe pas une seule journée sans qu'elle veuille fabriquer quelque chose dans une forge.

Comme dit plus haut son but, assez naïf, est de changer le monde pour le meilleur. Mais elle n'est pas dupe de sa propre naïveté et sait très bien que cela ne sera pas facile.

Eloxieren n'a pas de familier, mais son bâton, Feuersbrunst, est son meilleur allié au combat. Il est capable de canaliser le pouvoir assez erratique de sa propriétaire pour convertir ses monstrueuses explosions en des implosions non moins dévastatrices mais bien plus discrètes. Il est également capable d'enflammer facilement ce avec quoi il rentre en contact à partir du moment où ledit contact est potentiellement combustible. Comme chaque arme des membres du Chrysokrone, Alithéia l'a doté d'une conscience propre, calquée sur le possesseur.



Zayin
[Identité]
Genre :F
Nom :Splendor
Prénom :Onychina
Âge :45
[Physique]
Cheveux :Blonds
Yeux :Mordorés
Taille :167 cm
Main directrice :Droitère
[Situation professionnelle]
Magie :La Lapidaire
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Onychina est sans doute la professeur la plus respectée de l'Université après Alithéia : ses compétences et ses aptitudes didactiques en matière de magies nouvelles et antiques, technologies magiques, systèmes avancés utilisant la magie, et autres sciences de la magie rendent ses cours très intéressants pour les élèves, d'autant plus qu'il s'agit d'une femme au caractère très ductile : une main de fer, mais enrobée d'un délicat gant de soie.

Elle est thanatophobe par peur de la putréfaction post-mortem et aimerait pouvoir se cristalliser elle-même avant de décéder pour éviter ce désagrément.

Vous trouvez une pierre ? Apportez-la à Onychina, vous serez fixés sur sa nature et ses propriétés dans les cinq minutes, à peine.

Onychina aime tout simplement se rendre utile. Si ses talents de joaillerie magique sont souhaités et appréciés, alors elle les mettra au service de ceux qui les demandent, à condition que ce soit pour faire le bien, cela va de soit.

Onychina n'a pas de familier ni d'arme mais a conçu un vaisseau magique de haute-sécurité capable de voler loin au-dessus du sol, à l'abri de toute attaque et tout à fait à même de se défendre car muni de plusieurs Jupiters à focalisation par lacrymas d'orichalques, bien plus puissants que la première version à focalisation par lacrymas de cristal. Le nom de ce vaisseau est le Cullinan. Il a fallut trois semaines à Onychina pour générer la gemme centrale, plus grand diamant existant connu, d'une pureté exceptionnelle, classé IIb-FL par la joaillerie mondiale, c'est-à-dire bleu/gris et sans aucune impuretée.

Le Cullinan:



Heth
[Identité]
Genre :M
Nom :Van't Hoff
Prénom :?
Âge :63
[Physique]
Cheveux :Blancs
Yeux :Noirs
Taille :138 cm
Main directrice :Droitier
[Situation professionnelle]
Magie :Kansô : The Wizard
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Van't Hoff, quel mystérieux petit bonhomme... Il est très discret et n'est quasiment jamais visible dans l'Université excepté pendant son cours, l'apprentissage du combat en utilisant la magie, pendant lequel il est au contraire très enthousiaste pour montrer à ses élèves ce qu'est une boule de feu bien formée, un beau tsunami ou bien encore un superbe arc électrique paralysant. Durant les réunions du Chrysokrone, il s'agit sans doute du moins bavard des notables, profitant de sa petite taille pour ne pas avoir à s'exprimer : il ne fait qu'écouter et n'interviendra que s'il le juge nécessaire. Lorsqu'il s'exprime, sa jovialité et sa bonhommie poussent à l'écouter, mais il est également capable de descendre dans des notes et des intonations si graves qu'on les croirait venues d'outre-tombe. Comme ses pairs : il est respecté.

Van't Hoff a peur qu'un jour l'une de ses baguettes magiques refuse de coopérer et l'agresse. Cette peur est infondée étant donné que seule l'une d'entre elle dispose d'une conscience et qu'elle est vouée aux soins...

Il est suffisamment discret pour qu'on ne sache même pas ce qui l'intéresse...

Personne ne connaît le prénom de Van't Hoff, pas même Alithéia ou Mugetsu, qui ont eu la politesse de ne pas sonder son esprit. Alors, quand on ne connaît même pas le prénom d'une personne, que peut-on dire sur ses buts, si ce n'est qu'ils ne sont pas connus ?

Van't Hoff a une multitude de baguettes magiques à sa disposition et jongle entre chaque avec une dextérité impressionnante. Il est capable de rééquiper ses baguettes magiques plus vite encore que certains Pistoleros, qui disposent pourtant de la forme de Rééquipement la plus souple et la plus rapide.



Teth
[Identité]
Genre :F
Nom :Iudex
Prénom :Saevitia
Âge :27
[Physique]
Cheveux :Noirs
Yeux :Phosphorescents
Taille :159 cm
Main directrice :Ambidextre
[Situation professionnelle]
Magie :DS Spirituel de Seconde Génération
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

Saevitia est l'une des victimes des programmes barbares d'implantations forcées de lacrymas draconiques pour faire d'elle un Dragon Slayer de seconde génération, dans des laboratoires malsains, appartenant malheureusement parfois au Conseil. Mais il s'agit de l'une des rares survivantes qui a maîtrisé pleinement ses capacités sans devenir folle. Elle a néanmoins un tempérament extrêmement cassant : si ça ne lui convient pas, elle le dit, méchamment la plupart du temps. Elle n'est réellement agréable qu'avec les rares élèves qui acceptent de suivre les cours d'apprentissage de l'espionnage, du contrespionnage et de l'assassinat pour ensuite travailler pour le Conseil – ou le Chrysokrone si elle les recrute avant.

Saevitia n'a pas de phobie. Elle est la phobie des autres.

Elle ne se passionne que pour ce qui peut tuer plus efficacement que ce qu'elle connaissait déjà.

Son but est on ne peut plus simple : la vengeance envers ceux qui l'ont tourmentée pendant sa jeunesse jusqu'à lui faire oublier son propre patronyme. Saevitia Iudex est un pseudonyme issu du vieux Fiorien signifiant littéralement "Cruelle Juge".

Pas d'arme, pas de familier, sa magie de Dragon Slayer a beau être dévastatrice quand elle veut, la manipulation des Esprits lui offre une versatilité et une discrétion impressionnantes.



Yud
[Identité]
Genre :M
Nom :Reinweiss
Prénom :Eisen
Âge :21
[Physique]
Cheveux :Noirs
Yeux :Orangés
Taille :194 cm
Main directrice :Droitier
[Situation professionnelle]
Magies :Runes/Super-Earkype
Guilde :Chrysokrone
Rang Actuel :SS++

L'histoire d'Eisen, le benjamin du Chrysokrone, est assez affreuse... Il s'agit d'un mage extrêmement doué dans l'art runique qui, tout comme le célèbre Fried Justine, utilise une épée pour augmenter la portée de celles-ci. Cependant, Eisen est né avec des cellules terriblement vigoureuses, capables de garder en mémoire une sensation après l'avoir transmise et ce, même plusieurs jours après le contact. Cela a été remarqué par le Conseil du Président-Traître Crawford Seam lors d'une visite médicale vers ses trois ans. Les cellules d'Eisen ont terriblement intéressé le médecin qui a réalisé l'examen et a transmis les résultats au Conseil, leur suggérant qu'il serait bon de le faire entrer à la petite enfance de l'Université au vu de ce qu'il pourrait produire plus tard... C'est ce qui fut faire : Eisen entra dans l'Université comme élément de laboratoire. Pendant trois années, il aura subi de véritables batteries de tests odieux et de biopsie visant à développer une nouvelle magie. Ce fut chose faite en X-779, lors de ses six ans : Earkype était née. Peu de gens savent que cette magie si utile de nos jours a été obtenue au prix de la santé et de la psychologie d'un enfant. Crawford Seam et Eisen possédant l'un un haut niveau magique, l'autre, le véritable code source de l'Earkype, sont dotés de la Super-Earkype, presque aussi puissante que Sirius dans ses capacités à amasser des connaissances et plus libre d'action sur certains points comme des transferts magiques. Les cellules principales du système viennent du bras gauche d'Eisen, alors, avant de le relâcher au public – dans des cours spécialisés de l'Université – le Conseil lui a fait greffer un exosquelette brachial de la toute dernière technologie lacryma qui le relie à sa propre "invention" et permet de l'améliorer – de force – à distance au fur et à mesure qu'il grandit... Eisen, loin d'être simplet, bien que traumatisé, a décidé d'apprendre les runes pour réussir un jour à en créer une qui détruirait Earkype en entier via le code source de son propre bras. Alithéia, ayant découvert cette "cellule spécialisée" dans sa propre Université aurait apparemment réduit en cendres l'intégralité des installations en comprenant ce qui s'y tramait et à prêté serment, par le sang, à Eisen qu'elle le débarrasserait de ce dispositif qui n'est vraiment pas ce qu'il paraît être... Une véritable sangsue pour Eisen dissimulée dans une fausse main aux griffes recourbées.

Eisen est phobique des laboratoires et de tout ce qui peut toucher à des expérimentations humaines. On peut lui attribuer pas moins de quarante destructions de laboratoires clandestins.

Vous pensez vraiment que quelque chose peut le passionner ? Détruire, à la rigueur. Et peut-être enseigner les runes à ceux qui le souhaitent... Et encore, il fait peur aux élèves.

Son but est avoué : tuer ceux qui ont fait de sa vie un Enfer et qui ont échappé au grand massacre de Jackal en X-791.

Eisen se bat avec une épée en adamantium finement ciselée quand il ne veut pas avoir recours aux runes ou pour augmenter leur portée et possède donc cette fameuse main gris foncé en tant qu'exosquelette de la main gauche, lui permettant d'avoir la Super-Earkype activée de façon inconsciente en permanence... Les griffes peuvent paraître impressionnantes mais elles n'ont subi aucun enchantement, il s'agit juste d'acier trempé. Des connexions nerveuses y étant présentes, Eisen protège cette main de son mieux, même s'il peut très bien s'en servir pour balafrer de façon définitive un ennemi trop téméraire.

Fiche du mage
Guilde: Aeternitas
Rang: SS++
Aeternanos: 500 001
avatar
Raziel
Mage
Sexe (IRL) : Masculin
Messages : 240
Voir le profil de l'utilisateur
Jeu 24 Déc 2015, 11:38
         

Mugetsu

Archimage



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) - 5 (Magister) - 25 (Archimage) + 0 jetons = -20 # 0
Aura : 10 (Base) + 10 (Magister) + 25 (Archimage) + 401 jetons = 446 580 avec passifs.
Intuition : 10 (Base) + 5 (Magister) + 10 (Archimage) + 0 jetons = 25



Attributs
HP : 454 => 545HP avec Passifs
AP : 1166
Esquives : 1 esquive
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Brûlure] : inflige 0,2*Aura par tour, pendant 3 tours.
[Immolation] : inflige 0,4*Aura par tour, pendant 3 tours.
[Paralysie] : réduit le nombre d'actions de 1 pour la durée d'application.
[Poison] : inflige de -10 à -50HP par tour, jusqu'à la fin du combat. Base à 10, cumulatif par 10 à chaque dose de poison.
[Infecté] : inflige de -10 à -50HP par tour, jusqu'à la fin du combat. Base à 10, cumulatif par 10 à chaque dose de poison. Incurable.
[Tétanie] : réduit de façon permanente le nombre d'actions ennemies de 1 tant que le mage est présent.
[Confusion] : durant les trois prochains tours, chaque sort adverse a 10% de chances d'échouer.
[Hémorragie] : perte de 2% des HP à chaque tour, augmente de 2% tous les deux tours.
[Paradigm shift] : réduit, de façon inévitable et incurable, le nombre d'actions ennemies de 1 pour le tour suivant. Augmente en même temps le nombre d'actions du lanceur de 1 pour son prochain tour.

Attaque standard, à la faux : Primordialité lunaire. Inflige 35% Aura + [Hémorragie].

Sorts
Escamotage


  • [Passif] Sang supérieur : les artères des Anges sont chargées d’Ichor, un liquide miraculeusement destructeur quand il est appliqué sur autre chose qu’eux-mêmes. Inflige [Infecté] dès que Mugetsu est touché. L’infection gagne un niveau par tour. Toute attaque subie infligeant [Saignement] ou [Hémorragie] monte le compteur à 5 doses. Toute attaque drainant la vie inflige à l’ennemi 50 % des dégâts que l’attaque devait infliger au lieu de frapper et régénérer.

  • [Passif] Prestance naturelle : le poids aethernanique de Mugetsu est tel qu'il écrase ses ennemis par sa seule présence. Applique [Tétanie]. Les ennemis avec une Aura supérieure à celle de Mugetsu ne sont pas affectés.

  • [Passif] Système brutal : être l’Administrateur d’un gigantesque réseau d’informations à analyse en temps réels a ses avantages, dont celui de connaître et maîtriser les faiblesses adverses. Les dégâts finaux des Territoires sont augmentés de 8% et Mugetsu devient immunisé à la [Paralysie], la [Dénervation], la [Confusion] et la [Désorientation].

  • [Actif] Territoire – Momentum : vos paupières sont lourdes... Votre corps également... Laissez-vous choir au sol, vous n'avez pas le choix... Active le territoire gravitationnel pour 5 tours. Durant ce laps de temps, tous les ennemis subissent [Paralysie]. -50 AP => -34 AP en réalité.

  • [Passif] Logique froide : la connaissance c’est le pouvoir. Et Dieu sait que Mugetsu détient des connaissances…or][/b]. Augmente l’Aura de Mugetsu de 10%. Les attaques de Mugetsu qui touchent infligent 5% d’Aura brute.


Prestidigitation


  • [Passif] Sang miraculeux : si, sur un humain, le sang célicole est absolument létal, tant qu’il reste dans le corps de son propriétaire, ses propriétés curatives sont miraculeuses. Mugetsu régénère 20% de ses HP par tour et élimine tout effet préjudiciable l’affectant tous les 3 tours.

  • [Passif] Arcanes avancées : la Seconde Origine de Mugetsu lui permet de capter les æthernanos environnants plus rapidement que le commun des mages et récupérer plus vite dans le feu de l’action. Mugetsu régénère 50%AP tous les deux tours et consomme -33%AP pour ses sorts.

  • [Actif] Spectre mortel : manipuler l’espace permet d’utiliser la force de l’ennemi pour précipiter sa propre destruction. Esquive une attaque de base et inflige le standard, avec un second marqueur [Hémorragie]. Renvoie un sort à l’envoyeur avec sa puissance d’origine. N'affecte pas les illusions imparables. -50 AP => -34 AP en réalité, pour une attaque de base. -200 AP => -134 AP en réalité, pour un sort.

  • [Actif] Territoire – Contrares : en invoquant le Territoire d’antimatière, ou éther négatif, Mugetsu déclenche des catastrophes impressionnantes… Active le territoire d’antimatière pour 3 tours : inflige 0,7*Aura brute à tous les ennemis. Durant les trois tours du sorts, chaque ennemi subit également [Immolation]. -200 AP => -134 AP en réalité.

  • [Actif] Territoire – Sidus : le Soleil est un astre magnifique, mais utilisé par Mugetsu, vous devriez préférer l’humidité d’une grotte. Active le territoire solaire – sous la forme d'une sphère de lumière – pour 5 tours, provoquant [Brûlure], [Poison] et [Confusion] à tous les ennemis. Tant que Mugetsu est exposé aux rayons solaires de la sphère de Sidus, il gagne 30% Aura. Au bout de 5 tous, la sphère explose, infligeant -300HP bruts à un ennemi et [Immolation] aux autres. Utilisable une fois tous les 8 tours. -300 AP => -201 AP en réalité.


Illusion


  • [Passif] Entraînement archangélique : Mugetsu s’est longuement entraîné avec Marie, Frau Peitsche et Lucifer pour renforcer son corps. En conséquence, sa résistance aux dommages et son potentiel d’Archange se sont accrus. Chaque attaque infligée à Mugetsu perd 40% de sa puissance. Les HP de Mugetsu sont augmentés de 20%. L’Aura de Mugetsu est augmentée de 20%.

  • [Passif] Valse élémentaire de Sirius : la vie en harmonie de Sirius et Mugetsu permet à la Machine de soutenir l’Administrateur au combat en puisant dans les connaissances de celui-ci. À chaque tour, Sirius active en cycle, pour Mugetsu : Territoire – Ignis ; Territoire – Aqua ; Territoire – Aura. Ne consomme pas d’action. Ignis inflige 30% Aura et [Brûlure]. Aqua inflige 30% Aura et [Gel]. Aura inflige 20% Aura brute.

  • [Actif] Paradigm shift : Mugetsu tord l'espace-temps de façon à faciliter ses mouvements tout en entravant gravement ceux de ses opposants, coincés dans l'étoffe des Dimensions. Les ennemis subissent [Paradigm shift] et les dégâts de leurs prochains sorts seront amputés de 10 points par restriction de mouvement appliquée sur eux. Utilisable une fois tous les trois tours. -100 AP => -67 AP en réalité.

  • [Actif, buff] Ailes des Miracles : Mugetsu est l'Archange recteur de Hokhmah. Par le biais de ce sort, il invoque une partie de l'énergie de sa Séphira pour l'aider à mettre fin au combat. Les ailes octroient un bouclier qui absorbe Aura*2 dommages. Mugetsu reçoit également 2 actions supplémentaires par tour, ainsi qu'une esquive gratuite, utilisable pendant la présence des Ailes. Au bout de 5 tours, les Ailes se désagrègent dans une impulsion d'énergie qui restaure 30%HP et 75%AP. Utilisable une seule fois par combat. -350 AP => -235 AP en réalité.

  • [Actif] Territoire – Nihilum : le Néant, fléau de la Création, dévore les entités matérielles comme immatérielles. Active le Territoire du néant pour 1 tour. Inflige Aura brute à tous les ennemis et annule tous les sorts du tour, ainsi que tous les effets préjudiciables actifs, des alliés comme des ennemis. Suprême. Utilisable une seule fois par combat. -400 AP => -268 AP en réalité.




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Mar 29 Déc 2015, 13:52
         

Hanazakari Shirona

Seigneur de Guerre



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) + 10 (Maître d'Armes) + 25 (Seigneur de Guerre) + 245 (Jetons) = 290
Aura : 10 (Base) - 5 (Maître d'Armes) - 25 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = -20 # 0
Intuition : 10 (Base) + 5 (Maître d'Armes) + 10 (Seigneur de Guerre) + 156 (Jetons) = 181



Attributs
HP : 498 => 598 HP avec passifs (limite : 798)
AP : 118 => 153 AP avec passifs (limite : 459)
Esquives : 2 esquives
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Poison] : inflige de -10 à 50HP par tour jusqu'à la fin du combat. Chaque dose augmente la perte de 10HP. Shirona peut aller jusqu'à 10 doses et non 5.
[Infecté] : identique à [Poison], mais permanent car [Passif] : impossible à soigner en-dessous d'une seule dose. Peut aller jusqu'à 5 doses, 10 pour Shirona.
[Gel] : perte de 10 AP par tour d'activation.
[Paralysie] : perte d'une action durant le ou les tours où cet effet est actif.
[Tétanie] : perte de façon permanente d'une action.
[Saignement] : perte de 1% des HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours.
[Hémorragie] : perte HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours.
[Confusion] : durant trois tours, la personne affectée a 10% de chances de rater ses sorts.
[Brûlure] : inflige 20% du Cran de Shirona par tour, pendant 3 tours.
[Paradigm shift] : retire de façon irrévocable (incurable, imparable, inesquivable) 1 action ennemie pour son prochain tour et rajoute une action au lanceur pour son prochain tour également.


Attaque standard : Thorns whip. Inflige 10% Cran et [Hémorragie].


Sorts
Escamotage

  • [Passif] Jardin toxique : bienvenue dans le Rosengarten ! Méfiez-vous des roses violettes, elles sont empoisonnées...
    -> Tant que Shirona est au combat, tous les ennemis sont en état [Infecté] qui s'aggrave d'une dose (deux) par tours jusqu'à cinq (dix).

  • [Actif] Jardin impitoyable : continuez votre visite avec prudence, les roses sarcelles ne sauraient que vous frigorifier.
    -> Inflige [Gel] pour 3 tours et [Paralysie] pour le tour suivant. -30 AP

  • [Actif] Fragrances délétères : ah, vous avez oublié de retenir votre respiration ? Trop tard, vous venez de respirer le parfum des roses cardinales.
    -> Inflige [Confusion] et [Brûlure]. -40 AP

  • [Passif] Roncier titanesque : faites attention où vous mettez les pieds, voyons ! Vous allez y laisser vos vêtements, et vos lambeaux de peau.
    -> Tant que Shirona est au combat, les ennemis subissent [Saignement]. À partir du quatrième tour, le saignement est réinitialisé en [Hémorragie].

  • [Passif] Roncier entravant : hé bien voilà ! Qu'est-ce que je disais ? Vous vous êtes cassés la figure !
    -> Tant que Shirona est au combat, les ennemis sont en [Tétanie].



Prestidigitation

  • [Passif] Roses dévorantes : et maintenant que vous êtes par terre, mes roses carnivores vont mous manger... Quelles blagueuses !
    -> À chaque tour, les ennemis perdent 50HP et 30AP, qui sont absorbés par Shirona. Cette capacité n'est pas affectée par le Jardin de la Catastrophe.

  • [Passif] Nature cachée : tout comme la Nature et les rosiers, je sais cacher mon véritable potentiel pour ne le révéler qu'au moment opportun.
    -> La limite de HP de Shirona est augmentée de 25%. La limite d'AP de Shirona est triplée. (Elle commence cependant le combat avec les statistiques "avec passifs" et non "limites").

  • [Passif] Vitalité naturelle : néanmoins... Une partie de ce potentiel est obligé de transparaître, nom d'un xylème !
    -> Shirona gagne +20% HP et +30% AP. S'applique prioritairement à Nature cachée.

  • [Passif] Oeil de la Rose : cet oeil... Durant mon adolescence, il fut pour moi la source de nombreux malheurs. Mais c'est au combat qu'il atteint désormais sa plénitude : voyez comme les plantes l'apprécient ! Mirez leur croissance ! Admirez la barrière de ronces impénétrables qu'elles me forment !
    -> Toute attaque lancée sur Shirona perd 100 de puissance et son lanceur se voit infliger [Saignement].

  • [Actif] Pharmacologie dévouée : même si l'on veille sur moi, je suis aussi et surtout celle qui veille sur les autres.
    -> Les roses de Shirona régénèrent 30% de ses HP et 50% des HP de ses alliés. Jardin toxique est réinitialisé et ne s'applique pas durant ce tour. -60 AP



Illusion

  • [Passif] Jardin de la Catastrophe : et je veillerai aussi à ce que mes ennemis ne se relèvent pas.
    -> Tant que Shirona est au combat, tous les effets préjudiciables des ennemis sont doublés. Si Mugetsu combat avec Shirona, alors tous les effets de [Paralysie] et de [Tétanie] ne sont pas seulement doublés, mais triplés, à condition que l'ennemi ait un Cran inférieur à celui de Shirona ou une Aura inférieure à celle de Mugetsu.

  • [Passif] Femme enceinte : j'aiderai toujours Mugetsu. Et ce, même pendant que je porte notre enfant. Mais il est têtu l'animal, alors il a demandé à Sirius de veiller sur moi et il s'y emploie fort bien.
    -> Shirona dispose de deux actions en moins par tour, de façon permanente. En contrepartie, Sirius la protège autant que possible : elle subit 50% de dégâts en moins et ne peut subir aucun autre effet préjudiciable que [Paralysie] ou [Tétanie].

  • [Passif] Jardin du Miracle : la nature me protège, tel est son pouvoir curatif.
    -> Shirona régénère 10% de ses HP limites à chaque tour, ainsi que 40% de ses AP limites. Ceci tient donc compte de la Nature cachée.

  • [Actif] Impossible : Sachez que, même sans le vouloir, Mugetsu me protège. Son ADN est dans ma rose Impossible, et elle a fini par développer une partie de ses pouvoirs…
    -> Inflige 50% de l'Aura de Mugetsu en dégâts bruts (imparables, irréductibles). Applique [Paradigm shift]. Inesquivable. Utilisable une fois tous les trois tours. -200 AP

  • [Actif] Black Baccara : D'après Mugetsu, je suis une rose Black Baccara. Je suis l'amour passion, les états de l'âme les plus fous et les plus puissants. Pensez-vous que je sois à la hauteur de ses allégations, après avoir subi cette attaque ?
    -> Inflige Cran en dégâts bruts (imparables, irréductibles). Applique [Poison maximal] : 5 doses (affectées par le Jardin de la Catastrophe). Inesquivable. Utilisable une fois tous les deux tours. -250 AP




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Dim 21 Fév 2016, 12:28
         

Exousia Vorios

Seigneur de Guerre



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) + 10 (Maître d'Armes) + 25 (Seigneur de Guerre) + 401 (Jetons) = 446 # 580 avec passifs.
Aura : 10 (Base) - 5 (Maître d'Armes) - 25 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = -20 # 0
Intuition : 10 (Base) + 5 (Maître d'Armes) + 10 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = 25



Attributs
HP : 744 => 893 HP avec passifs
AP : 151 AP
Esquives : 1 esquive.
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Paralysie] : perte d'une action durant le ou les tours où cet effet est actif.
[Hémorragie] : perte de 2% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours. Avec Vorios, la valeur devient 3% et double à chaque tour.
[Confusion] : durant trois tours, la personne affectée a 10% de chances de rater ses sorts.
[Infecté] : perte de 10HP par tour et par dose, jusqu’à la fin du combat. La dose augmente de 1 par tour, jusqu’à 5. Incurable.


Attaque standard : Entaille. Inflige -1 HP brut et [Hémorragie].


Sorts
Escamotage


  • [Passif] Plaie incurable : dès le début, votre compte était bon…
    -> Tout ennemi ayant subi au moins 1HP de dégâts est [Infecté] et l’infection s’aggrave d’une dose par tour.

  • [Passif] Rétention plasmatique : naturellement, Vorios sait contenir son sang dans des artères ses artères. Ce sont des vôtres qu’il doit sortir.
    -> Vorios est immunisé aux saignements et aux hémorragies.

  • [Passif] Vitalité de l’ancêtre : Vorios est un homme comme l’on n’en fait plus. Sa peau porte les marques de ses nombreux combats, et victoires.
    -> Vorios a 20% HP supplémentaires.

  • [Actif] Carreau : Vorios dégaine son arbalète miniature et tire, là où ça fait mal.
    -> Inflige 0,3*Cran et [Hémorragie].

  • [Actif] Scramasaxe : Vorios utilise son couteau favori pour vous entailler.
    -> Inflige 0,3*Cran et [Paralysie].



Prestidigitation


  • [Passif] Hémophilie porphyrique : Vorios sait stimuler son sang pour se soigner. Et se servir de celui des autres aussi.
    -> À chaque tour, Vorios régénère 15% HP + 1% par marqueur [Hémorragie] sur les ennemis.

  • [Passif] Talents anciens : cela fait plusieurs dizaines d’années que Vorios est professeur et c’est également l’aîné des membres du Chrysokrone. Sa maîtrise martiale est incroyable.
    -> Vorios a 30% de Cran supplémentaire.

  • [Passif] Sang de magicien : avoir côtoyé Vilitria sur les bancs d’écoles a apporté à Vorios des talents pour régénérer son énergie magique. Une qualité que la vieille harpie aura laissé au Chrysokrone…
    -> Vorios régénère 50% AP par tour.

  • [Actif] Ascendant physique : Vorios prouve qu’il peut faire d’énormes dégâts sans avoir besoin de faire saigner ses ennemis, avec un superbe uppercut.
    -> Inflige 0,8*Cran et [Confusion]. -80 AP

  • [Actif] Poigne monstrueuse : si Vorios est le professeur du combat à mains nues, ce n’est pas de façon anodine.
    -> Inflige 0,5*Cran brut et [Hémorragie]. -40 HP et -50 AP



Illusion


  • [Passif] Effusion : si vous saignez, faites-le bien.
    -> Les [Hémorragies] infligées par Vorios infligent 3% HP par tour et non 2%.

  • [Passif] Dissection aortique : encore un effort pour bien vous vider ?
    -> Les [Hémorragies] infligées par Vorios infligent le double de leurs dommages. S’applique postérieurement à Effusion.

  • [Passif] Exsanguination : votre cas est perdu… Même toutes les réserves de sang d’Humanitas ne suffiront pas à vous sauver.
    -> Les [Hémorragies] de Vorios voient leurs dommages empirer à chaque tour et non tous les deux tours.

  • [Actif] Hémodialyse : Vorios est capable de modifier la filtration de son sang pour se guérir de nombre de pathologies.
    -> Vorios supprime tout effet préjudiciable l’affectant et regagne 30% HP. Utilisable une fois tous les deux tours. -100 AP

  • [Actif] Erreur chirurgicale : trop de sang souhaite sortir de votre corps d’un seul coup… Explosez donc.
    -> Tous les dommages des [Hémorragies] de Vorios sont doublés et s’appliquent immédiatement en dégâts bruts. Inesquivable. Tous les marqueurs des [Hémorragies] de Vorios se dissipent ensuite. HP/2 et -100 AP.




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Dim 21 Fév 2016, 12:30
         

Kyozetsu Ægis

Archimage



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) + -5 (Magister) - 25 (Archimage) + 0 (Jetons) = -20 # 0
Aura : 10 (Base) + 10 (Magister) + 25 (Archimage) + 401 (Jetons) = 446 # 892 avec passifs
Intuition : 10 (Base) + 5 (Magister) + 10 (Archimage) + 0 (Jetons) = 25



Attributs
HP : 688 => 894 HP avec passifs
AP : 1790 AP
Esquives : 1 esquive.
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Dénervation] : perte de deux actions durant le ou les tours où cet effet est actif.
[Hémorragie] : perte de 2% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours. Avec Vorios, la valeur devient 3% et double à chaque tour.
[Confusion] : durant trois tours, la personne affectée a 10% de chances de rater ses sorts.


Attaque standard : Compression du Clair-Obscur. Inflige 125 + 30% Aura.


Sorts
Escamotage


  • [Passif] Sens annihilés : Ægis n’a pas pu devenir une maîtresse du Clair-Obscur sans renoncer à plusieurs choses, ses sens notamment.
    -> Ægis perd 2 actions de façon permanente.

  • [Passif] Communion éthérée : Ægis ne voit plus en couleur mais en Éther. Elle sait tout ce que l’invisible cache… Ses secrets la renforcent.
    -> Ægis a 30% HP supplémentaires.

  • [Passif] Barrière sanctuaire : Ægis n’a pas à craindre de tourments, derrière sa seconde peau maudite.
    -> Les effets préjudiciables n’infligeant pas de dommages n’affectent pas Ægis.

  • [Actif] Pacte avec Tsadkiel : l’Archange des bienfaits a pris en pitié Ægis, enfermée dans sa toute-puissante malédiction. Il lui assure une belle vie en attendant sa mort tardive…
    -> Ægis régénère 50% HP et supprime les effets préjudiciables à dommages l’affectant. -200 AP

  • [Actif] Meurtrissure psychologique : Ægis voit au fond de l’âme de chacun… Elle va y puiser les tourments nécessaires à la défaite de ses ennemis.
    -> Inflige 0,3*Aura inesquivables et [Confusion]. -250 AP



Prestidigitation


  • [Passif] Châtiment : la Dévotion est un pouvoir cruel.
    -> Chaque attaque d’Ægis inflige 5% Aura brute que l’attaque d’origine ait touché ou non.

  • [Passif] Colère libératrice : vous n’auriez jamais dû faire cela.
    -> Si les HP d’Ægis passent en-deçà de 25%, Sens annihilés est annulé.

  • [Passif] Cocon curatif : Ægis vit baignée dans de l’Éther ultra-concentré… Cela agit très positivement sur son métabolisme magique.
    -> Ægis régénère 25% HP et 30% AP par tour.

  • [Actif] Poing final : vous ne devriez pas vous laisser frapper, tant pis pour vous.
    -> Inflige -500 HP + 0,7*Aura. Imparable. -500 AP

  • [Actif] Hurlement de la Sororité : Ægis est l’une des seules survivantes de sa congrégation malsaine… Entendez-la hurler sa rancœur, supportez sa colère, admirez son pouvoir !
    -> Inflige [Dénervation] et [Hémorragie] de façon inesquivable et imparable. Inflige Aura brute. Utilisable une fois tous les deux tours.



Illusion


  • [Passif] Marcheuse vespérale : Ægis est terrifiante lorsqu’elle se met en marche. Seuls ses alliés se sentent à l’aise à ses côtés.
    -> Ægis gagne 20% Aura. Ses alliés sont immunisés contre la [Tétanie] et la [Paralysie] à condition que l’un des membres de son groupe ait la plus haute statistique de Cran, d’Aura ou d’Intuition.

  • [Passif] Sœur héliaque : Ægis resplendit de sa puissance et en irradie le terrain.
    -> Les alliés d’Ægis gagnent 50% de régénération de HP et AP supplémentaires.

  • [Passif] Barrière de la Dévotion : vous pensez vraiment réussir à atteindre Ægis ?
    -> Les dégâts infligés à Ægis sont réduits de 70%. Ægis perd une action de façon permanente.

  • [Passif] Explosion des Sacrifices : Ægis qui combat… C’est votre cœur qui tremblera.
    -> Ægis a 80% Aura supplémentaire.

  • [Actif] Égide de Jéricho : Ægis ne se soucie de sa propre survie, mais fait passer celle de ses alliés avant tout. Elle fait donc l’ultime sacrifice pour eux. Mais pensez-vous que votre sort minable soit suffisant pour détruire une personne si puissante ?
    -> Ægis bloque de façon totale une attaque, quelles que soient ses caractéristiques, Suprême exclu, et subit tous les dégâts que ses alliés auraient dû subir, en dégâts bruts. Ægis meurt si les dégâts la font passer à 0 HP ou moins. Utilisable une seule fois par combat.




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Dim 21 Fév 2016, 12:31
         

Margam Naksatralu

Seigneur de Guerre



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) + 10 (Maître d'Armes) + 25 (Seigneur de Guerre) + 401 (Jetons) = 446 # 624 avec passifs.
Aura : 10 (Base) - 5 (Maître d'Armes) - 25 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = -20 # 0
Intuition : 10 (Base) + 5 (Maître d'Armes) + 10 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = 25



Attributs
HP : 799 HP
AP : 162 AP
Esquives : 1 esquive.
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Paralysie] : perte d'une action durant le ou les tours où cet effet est actif.
[Dénervation] : perte de 2 actions durant le ou les tours où cet effet est actif.
[Tétanie] : perte d’une action de façon permanente.
[Hémorragie] : perte de 2% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours. Avec Vorios, la valeur devient 3% et double à chaque tour.
[Confusion] : durant trois tours, la personne affectée a 10% de chances de rater ses sorts.
[Poison] : perte de 10HP par tour et par dose, jusqu’à la fin du combat. La dose augmente de 1 par tour, jusqu’à 5.
[Infecté] : perte de 10HP par tour et par dose, jusqu’à la fin du combat. La dose augmente de 1 par tour, jusqu’à 5. Incurable.
[Brûlure] : inflige 0,2*Cran par tour, durant 3 tours.
[Immolation] : inflige 0,4*Cran par tour, durant 3 tours.


Attaque standard : Fuma erratique. Inflige 25% Cran et, au tour suivant, si l’attaque a touché, inflige au même ennemi [color=#990000]10% Cran[color=#000000] et [Hémorragie].


Sorts
Escamotage


  • [Passif] Liée aux étoiles : en fonction de l’énergie stellaire d’une zone, Naksatralu peut devenir inoffensive comme monstrueuse.
    -> Si Naksatralu se bat dans Æternitas, quelles que soient les conditions, ses attaques sont 50% plus puissante. De jour, elles sont 30% plus puissantes. De nuit, elles sont 10% plus puissantes. Lors d’une journée nuageuse, elles perdent 15% de leur puissance. Lors d’une nuit ténébreuse, elles perdent 50% de leur puissance.

  • [Passif] Polaris : ne jamais perdre la voie des étoiles. Toujours se focaliser sur leurs lumières, découvrir le futur grâce à elles. Tel est le message de l’étoile guide : Polaris.
    -> Naksatralu économise 25% AP par sort, sauf pour Magnétar et Hypernova.

  • [Passif] Chemin lumière d’étoile : avançons sur la voie des étoiles, en toute confiance.
    -> Naksatralu a 10% Cran en plus et ses alliés infligent 3% de dégâts finaux supplémentaires.

  • [Actif] Naine rouge : vous feriez mieux de ne pas sous-estimer cette étoile minuscule, qui contient suffisamment d’énergie pour vous rayer de la carte.
    -> Inflige 0,4*Cran et [Brûlure]. -30 AP => -23 AP en réalité.

  • [Actif] Volière vénéneuse : saviez-vous que certains oiseaux possèdent du poison dans leurs plumes ? Vous l’apprendrez à vos dépens lorsque Naksatralu aura déchaîné sur vous l’ire du règne aviaire.
    -> Inflige 0,3*Cran et [Poison]. -20 AP => -15 AP en réalité.



Prestidigitation


  • [Passif] Barrière nucléaire : les étoiles sont des amoncellements de réactions nucléaires violentes… Pensez-vous qu’un sort quelconque puisse passer au travers ?
    -> Naksatralu ampute toute attaque l’affectant de 15% de sa valeur et inflige [Brûlure] à l’assaillant.

  • [Passif] Barrière naturelle : attaquer l’amie de la Nature ? Ne rêvez pas. Le moindre brin d’herbe cherchera à vous faire faire un faux-pas.
    -> Naksatralu ampute toute attaque l’affectant de 50 points et a 50% de chances d’infliger [Paralysie] à l’assaillant.

  • [Passif] Loquet du Destin : on dit que le destin d’une personne est déjà écrit dans les étoiles… Celui de Naksatralu est d’en devenir une. Le vôtre est de périr face à elle.
    -> Les ennemis de Naksatralu sont en [Tétanie] s’ils ont un Cran inférieur au sien. Un ennemi en [Tétanie] subira 10% de dégâts supplémentaires.

  • [Actif] Étoiles zodiacales : en invoquant l’énergie bénéfique des 88 constellations, Naksatralu est capable de régénérer ses alliés et elle-même.
    -> Régénère 10% HP et 5% AP de Naksatralu et de ses alliés. Utilisable une seule fois par tour. -25 AP => -19 AP en réalité.

  • [Actif] Rage de Kiefer : Kiefer ne quitte jamais Naksatralu d’une semelle… Cette immense panthère noire sera votre pire cauchemar si vous vous attaquez à sa maîtresse.
    -> Inflige 0,7*Cran et [Hémorragie]. Inesquivable.



Illusion


  • [Passif] Pulsar : Les pulsars, ou étoiles à neutrons, battent à un rythme hautement cadencé et très précis : voyez-les comme les cœurs de Naksatralu.
    -> À chaque tour, Naksatralu récupère 50% AP et 20% HP.

  • [Passif] Cœur sauvage : porté par les animaux et les étoiles, le cœur de Naksatralu est loin des préoccupations matérielles : elle se bat sans regret, l’Univers entier la soutient.
    -> Naksatralu a 30% Cran supplémentaire.

  • [Actif] Magnétar : Naksatralu invoque l’énergie d’une étoile magnétique, ouvrant la magnétosphère locale au-dessus des ennemis. Ceux-ci subissent donc un flux d’énergie cosmique à cru.
    -> Tout ennemi subit [Immolation] ; [Confusion], pour 2 tours ; 2 marqueurs [Hémorragie] ; est [Infecté] au grade 5 et est [Dénervé] pour le tour suivant. Inesquivable. Utilisable une seule fois par combat. -30 HP et -100% AP sauf 1.

  • [Actif] Hypernova : il est temps d’en finir avec vous. Disparaissez en même temps que cette étoile, ô combien plus majestueuse que vous !
    -> Inflige 1,5*Cran brut et [Immolation]. Inesquivable. Utilisable une seule fois par combat. -100% AP sauf 1.

  • [Actif] Blazar : vous aviez pensé survivre à la puissance de l’Univers ? Et bien désespérez et apprenez que les énergies dégagées par une hypernova peuvent s’amonceler en une puissance somptueuse et incoercible : les blazars.
    -> Ne peut être utilisé qu’après une Hypernova, au maximum 2 tours plus tard. Inflige à nouveau 1,5*Cran brut. Suprême. Met Naksatralu hors-combat par manque de magie quels que soient ses AP. Réduit les AP à 0.




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Dim 21 Fév 2016, 13:36
         

Kräftig Eloxieren

Archimage



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) - 5 (Magister) - 25 (Archimage) + 0 jetons = -20 # 0
Aura : 10 (Base) + 10 (Magister) + 25 (Archimage) + 401 jetons = 446 # 714 avec passifs.
Intuition : 10 (Base) + 5 (Magister) + 10 (Archimage) + 0 jetons = 25



Attributs
HP : 554 => 637HP avec Passifs
AP : 1434
Esquives : 1 esquive
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Paralysie] : réduit le nombre d'actions de 1 pour la durée d'application.
[Confusion] : durant les trois prochains tours, chaque sort adverse a 10% de chances d'échouer.
[Brûlure] : inflige 0,2*Aura par tour, pendant 3 tours.
[Immolation] : inflige 0,4*Aura par tour, pendant 3 tours.
[Carbonisation] : inflige 0,6*Aura par tour, pendant 2 tours.


Attaque standard : Détonation. Inflige 15% Aura + [Brûlure] et [Confusion].

Sorts
Escamotage


  • [Passif] Pyromane précoce : dès son plus jeune âge, Eloxieren aimait jouer avec ce qui produisait du feu, notamment les cheminées, au grand dam de ses parents…
    -> Eloxieren a 50% de chances d’infliger une [Brûlure], pour 1 tour seulement, une seule fois par tour, à chaque attaque.

  • [Passif] Étincelles ? : Eloxieren est capable transformer la moindre étincelle en flammes monstrueuses.
    -> Les effets préjudiciables liés au Feu infligés par Eloxieren infligent 5% Aura supplémentaire.

  • [Passif] Quatrième degré : une brûlure au quatrième degré affecte les os et les dents. Il ne reste rien d’un corps ayant subi un tel outrage pyrokinétique.
    -> Tous les sorts d'Eloxieren et de ses alliés capables d'infliger un état préjudiciable lié au Feu gagnent 20% dégâts supplémentaires.

  • [Actif] Vent ardent : générer des explosions de la bonne façon peut influer sur le sens du vent… En l’occurrence, celui de la défaite se lève pour vous.
    -> Inflige [Brûlure][b] pour 3 tours et [b][Paralysie] pour 2 tours. -60 AP

  • [Actif] Shrapnel éruptif : Eloxieren concentre le pouvoir de Feuerbrunst pour tirer un projectile enflammé qui éclate et ricoche.
    -> Inflige 0,3*Aura et, durant les 3 prochains tours, tout ennemi a 50% de chances de recevoir un ricochet, qui infligera [Brûlure]. -75 AP


Prestidigitation


  • [Passif] Incendiaire mature : attention chérie, ça va brûler.
    -> Eloxieren a 33% de chances d’infliger une [Immolation] pour 1 tour seulement, jusqu’à deux fois par tour, à chaque attaque.

  • [Passif] Sidérurgie avancée : Eloxieren, malgré sa frêle apparence, est une maître en matière de forge et de travail des métaux. Sa robe de mage paraît souple et légère, mais elle augmente de façon incroyable sa durabilité au combat.
    -> Eloxieren gagne 15% HP et chaque attaque lancée contre elle lui inflige 75 points de dégâts de moins.

  • [Passif] Pyroglyphe scellé : Eloxieren, à force d’études magiques explosives, a fini par développer un sceau, placé directement sur son réservoir magique, qui amplifie sa puissance de feu.
    -> Eloxieren gagne 20% Aura.

  • [Actif] Choc brisant : Eloxieren charge sa magie d’une façon particulière : celle-ci génère une explosion peu commune, de nature brisante, broyant les ennemis tout en les incinérant.
    -> Inflige 0,5*Aura brute et [Immolation]. -400 AP

  • [Actif] Crémation : Eloxieren enferme un advsersaire dans un cercle magique d’incinération et puise dans la colère de chacun pour alimenter ses flammes.
    -> Eloxieren inflige, à un unique ennemi, 0,5*Aura + 0,2*Aura par ennemi supplémentaire. Les ennemis non affectés par l’attaque subissent une [Brûlure] pour 1 tour. S’il n’y a qu’un ennemi, il subit à la place 0,6*Aura. Inesquivable pour la cible. -150 AP


Illusion


  • [Passif] Bâton disruptif : les talents de forge d’Eloxieren atteignent leur quintessence avec Feuerbrunst, donnant une capacité d’implosion à chaque explosion.
    -> Tout sort d’Eloxieren inflige 125 dégâts incompressibles supplémentaires. Le standard inflige 75 dégâts incompressibles supplémentaires. Le sort ou le standard doivent toucher pour appliquer cet effet.

  • [Passif] Aura fulminante : Eloxieren est jeune, sa magie est brûlante… Son pouvoir est semblable à une nuée ardente !
    -> Eloxieren gagne 40% Aura.

  • [Passif] Souffle bouillonnant : la magie qui brûle en Eloxieren la revigore à longueur de temps…
    -> Eloxieren récupère 20% HP et 40% AP par tour.

  • [Actif] Holocauste : Eloxieren concentre toute son énergie explosive sous les pieds ennemis et fait imploser la zone dans un pilier de flammes dévorantes.
    -> Inflige Aura brute et [Carbonisation]. Inesquivable. Utilisable une seule fois par combat. -750 AP

  • [Actif, invocation] Homoncule igné : Eloxieren pousse ses talents de métallurgiste et de magicienne à leur paroxysme afin de libérer une entité ignée et cauchemardesque qui fond sous son propre pouvoir.
    -> Invoque un Golem en infligeant [Immolation] à tous les ennemis. Inesquivable. Le Golem possède 75% des HP maximaux d’Eloxieren et 100% de ses AP maximaux. Le Golem ne dispose d’aucune action mais enveloppe Eloxieren et la protège : chaque attaque qu’elle devrait subir est reportée sur les AP puis les HP du Golem, avec 20% de puissance en moins. Attaquer Eloxieren tant qu’elle porte le manteau du Golem conduit à une [Brûlure]. Utilisable une seule fois par combat. -800 AP




Fiche du mage
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Dim 21 Fév 2016, 14:29
         

Splendor Onychina

Seigneur de Guerre



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) + 10 (Maître d'Armes) + 25 (Seigneur de Guerre) + 401 (Jetons) = 446 # 669 avec passifs.
Aura : 10 (Base) - 5 (Maître d'Armes) - 25 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = -20 # 0
Intuition : 10 (Base) + 5 (Maître d'Armes) + 10 (Seigneur de Guerre) + 0 (Jetons) = 25



Attributs
HP : 855 => 898 HP avec passifs
AP : 174 AP
Esquives : 1 esquive.
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Saignement] : perte de 1% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours.
[Hémorragie] : perte de 2% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours. Avec Vorios, la valeur devient 3% et double à chaque tour.
[Dénervation] : perte de 2 actions durant la durée de l’effet.


Attaque standard : Rondo cristallin. Inflige 50 + 20% Cran et [Saignement].


Sorts
Escamotage


  • [Passif] Peau minérale : au combat, des particules de saphir viennent recouvrir Onychina en un réseau complexe, lui assurant une protection efficace.
    -> Onychina retire à toute attaque 5% de sa puissance.

  • [Passif] Saphirs nocturnes : les saphirs sont des pierres mystiques, capables d’insuffler du pouvoir à quiconque comprend leur utilité.
    -> Onychina gagne 20% Cran.

  • [Passif] Gemmologie intensifiée : Onychina comprend les pierres. Entre ses mains, ces entités minérales prennent vie.
    -> Onychina inflige 5% Cran brut lorsque ses attaques touchent.

  • [Passif] Gemmothérapie : se soigner par les pierres… Ce genre de médecine fonctionne très bien avec Onychina.
    -> Une fois tous les trois tours, supprime les effets préjudiciables affectant Onychina. Onychina gagne 5% HP.

  • [Actif] Ouverture – Allegro – Vent céruléen : La musicalité des pierres précieuses… Laissons la symphonie funèbre commencer avec quelques saphirs taillés en aiguilles de pierre.
    -> Inflige 0,4*Cran. Inesquivable. Permet d’utiliser Tempête alizarine et celle-ci coûte 20 AP de moins (non-cumulatif). Utilisable une fois par tour. -20 AP



Prestidigitation


  • [Passif] Peau travailllée : les saphirs ne sont pas les seuls à assurer la protection de cette noble Lady. Les rubis sont également des acteurs importants.
    -> Onychina retire à toute attaque 10% de sa puissance. Onychina inflige [Hémorragie] à tout assaillant.

  • [Passif] Rubis vitaux : les rubis, pierres sanguines, augmentent la vitalité de leur propriétaire.
    -> Onychina a 30% de Cran supplémentaire.

  • [Passif] Sang de pierre : les rubis ne font pas qu’augmenter la vitalité, ils peuvent la régénérer.
    -> Onychina régénère 30% HP par tour.

  • [Passif] Pouvoir cristallisé : les saphirs, les rubis, les diamants, tous contiennent du pouvoir magique concentré. Onychina peut le récupérer de façon aisée pour se régénérer.
    -> Onychina régénère [color=#003366]50% AP[/color par tour.

  • [Actif] Premier mouvement – Presto – Tempête alizarine : les rubis réfléchissent la lumière d’une façon particulière… Onychina a inventé un nouveau procédé d’attaque en modifiant leur pouvoir réflecteur : le laser.
    -> Ne peut pas être utilisé sans utilisation préalable de Vent céruléen. Inflige 0,7*Cran. Inesquivable. Permet d’utiliser Saphirs étoilés, qui coûtent désormais 30 AP de moins (non-cumulatif). Utilisable une fois par tour. -50 AP => -30 en réalité.



Illusion


  • [Passif] Peau étincelante : les diamants, quelles pierres merveilleuses ! D’une solidité quasi-parfaite, seuls quelques mages incroyablement forts arriveraient à passer cette barrière.
    -> Onychina retire à toute attaque 15% de sa puissance et réfléchit également 10% des dégâts de toute attaque.

  • [Passif] Focale chrysolithe : les diamants rouges d’Onychina, capables de focaliser la magie avec une force impressionnante, sont la clé de voûte du pouvoir de feu du Chrysokrone.
    -> Toutes les attaques alliées gagnent 20% de puissance initiale et celles d’Onychina gagnent 10% de puissance finale. N’affecte pas les standards.

  • [Actif] Deuxième mouvement – Andante – Saphirs étoilés : les saphirs étoilés sont parmi les pierres les plus recherchées dans la noblesse de ce monde, pour l’ornement. Quand on voit les dégâts qu’ils sont capables de générer, on comprend aisément pourquoi Onychina ne leur vendra pas les siens.
    -> Ne peut pas être utilisé sans utilisation préalable de Tempête alizarine. Inflige Cran ainsi que [Dénervation] et [Hémorragie]. Imparable. Permet l’utilisation de Rubis lumineux, qui coûte désormais 40 AP de moins (non-cumulatif). Utilisable une fois par tour. -80 AP => -50 AP en réalité.

  • [Actif] Mouvement final – Prestissimo – Rubis lumineux : vous avez laissé jouer Onychina jouer jusqu’au bout ? Bande d’idiots.
    -> Ne peut pas être utilisé sans utilisation préalable de Saphirs étoilés. Infglie 1,5*Cran brut et fait tomber le coût de Vent céruléen à 5 AP. Vent céruléen peut désormais être utilisé autant que souhaité. Utilisable une fois par tour. Nécessite le jeu complet de la symphonie avant chaque utilisation. -40% HP et -100 AP.

  • [Actif] Variations – Ad libitum – Résonnance des diamants : Onychina réorganise tout le carbone présent autour d’elle pour fabriquer un gigantesque diamant capable de réorienter les attaques avec une efficacité fabuleuse.
    -> Renvoie une attaque avec 0,75*Puissance d’origine brute. Affecte n’importe quel sort, sauf s’il porte la mention Suprême. Si l’ennemi a des alliés, ceux-ci subissent seulement 0,5*Puissance d’origine. Inesquivable. Si toute la symphonie a été jouée au moins une fois avant l’utilisation de ce sort, il devient Suprême et inflige en supplément Cran brut à tous les ennemis. Utilisable une seule fois par combat. -120 AP




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Dim 21 Fév 2016, 15:48
         

Van’t Hoff

Archimage



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) - 5 (Magister) - 25 (Archimage) + 0 jetons = -20 # 0
Aura : 10 (Base) + 10 (Magister) + 25 (Archimage) + 401 jetons = 446 # 647 avec passifs.
Intuition : 10 (Base) + 5 (Magister) + 10 (Archimage) + 0 jetons = 25



Attributs
HP : 504
AP : 1300
Esquives : 1 esquive
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Confusion] : durant les trois prochains tours, chaque sort adverse a 10% de chances d'échouer.
[Désorientation] : chaque sort adverse a 10% de chances d’échouer, de façon permanente.
[Brûlure] : inflige 0,2*Aura par tour, pendant 3 tours.
[Poison] : retire 10HP par dose et par tour, jusqu’à la fin du combat. Cumulable jusqu’à 5 doses.
[Gel] : retire 10AP par tour jusqu’à la fin de l’effet.
[Engelures] : retire 5%AP par tour de façon permanente.
[Tétanie] : perte permanente d’une action.
[Dénervation] : perte de 2 actions pendant la durée de l’effet.
[Stase] : supprime toutes les actions du tour.


Attaque standard : Protéiformité. Dépend de la baguette équipée.

Sorts
Escamotage


  • [Passif] Flair æthernanique : connaissant les arts magiques depuis fort longtemps, Van’t Hoff est capable de repérer facilement la magie dans des choses anodines, ceci faisant que ses baguettes ont quelques améliorations légères et discrètes.
    -> Van’t Hoff gagne 10% Aura supplémentaire.

  • [Passif] Vieux grincheux : Van’t Hoff est un petit bonhomme amusant, mais il est incroyablement teigneux au combat.
    -> Toute attaque de Van’t Hoff inflige 25 dégâts finaux supplémentaires si elle touche.

  • [Passif] Élégance : il faut toujours disposer d’un moyen de pression sur ses ennemis pour ne jamais perdre le contrôle devant des spectateurs.
    -> Tant qu’aucun rééquipement n’est actif, Protéiformité devient Coup de semonce, infligeant 300 HP + 0,2*Aura. L’attaque a 20% de chances de rater sa cible.

  • [Actif] Rééquipement – Baguette de l’Empereur des Flammes : cette baguette permet à son porteur de dompter les flammes de façon somptueuse.
    -> L’activation de cette baguette inflige 0,3*Aura et [Brûlure]. Tant que cette baguette est active, Van’t Hoff est immunisé aux [Brûlures] et les attaques issues du Feu dirigées contre lui perdent 50% de leur puissance initiale. Le standard devient Tir éruptif : inflige 0,4*Aura. Équipable durant 5 tours.-60 AP

  • [Actif] Rééquipement – Baguette de la Mélopée funèbre : Van’t Hoff sonne le glas des ennemis par l’émission d’un son mystique, reproduisant le pas des morts sur le Cocyte.
    -> L’activation de cette baguette inflige 0,4*Aura et [Désorienté]. Tant que cette baguette est active, le standard devient Récital cruel : inflige 0,2*Aura et [Confusion] pour 2 tours. Pas de limite au temps d’équipement. -70 AP


Prestidigitation


  • [Passif] Désillusion : Van’t Hoff n’est pas le maître des Sortilèges de l’Université pour rien. Vous comprendrez avec lui le sens du mot “terrifiant”.
    -> Van’t Hoff gagne 15% Aura.

  • [Passif] Barrière ensorcelée : Van’t Hoff sait parer les attaques avec une grande efficience.
    -> Van’t Hoff renvoie les 15% des dégâts des attaques lancées à son égard.

  • [Passif] Palingénésie métamorphique : les cycles des baguettes de Van’t Hoff ont la propriété de générer de grands courants d’énergie qui le revitalisent.
    -> Van’t Hoff régénère 20% HP et 15% AP par tour.

  • [Actif] Rééquipement – Baguette de la Nature : contrôlant l’eau et les plantes, cette baguette est fort utile en toutes situations.
    -> L’activation de cette baguette inflige 0,5*Aura ainsi que [Poison] et [Gel] à tous les ennemis. Le [Gel] dure 3 tours. Le standard devient Submersion : inflige 0,2*Aura et [Engelures] à tous les ennemis. Équipable durant 2 tours et rééquipable seulement 2 tours après son déséquipement. -100 AP

  • [Actif] Rééquipement – Baguette du Dieu de la Foudre : l’une des baguettes préférées de Van’t Hoff, contrôlant la violence des orages.
    -> L’activation de cette baguette inflige 0,6*Aura et [Dénervation] pour 1 tour. Inesquivable. Tant que cette baguette est active, Van’t Hoff ne peut être [Paralysé] ou [Dénervé] et les attaques issues de l’Air dirigées contre Van’t Hoff perdent 50% de leur puissance initiale. Le standard devient Fulgurance : inflige 0,7*Aura. Équipable durant 4 tours et rééquipable seulement 3 tour après son déséquipement.-130 AP


Illusion


  • [Passif] Sorcier suprême : Van’t Hoff est connu pour être le plus rapide de tous les Rééquipeurs au monde.
    -> Van’t Hoff dispose d’une action permanente supplémentaire.

  • [Passif] Nimbe astrale : Van’t Hoff est quelqu’un de mystérieux. Son aura l’est tout autant…
    -> Van’t Hoff gagne 20% Aura et met en [Tétanie] tous les ennemis ayant une Aura inférieure à la sienne.

  • [Actif] Rééquipement – Baguette de l’Omnipraticien : la plus puissante baguette de Van’t Hoff, capable de soigner les maux les plus graves de façon immédiate.
    -> L’activation de cette baguette inflige Aura en dégâts bruts aux ennemis et dissipe les effets préjudiciables du terrain. Tant que cette baguette est active, le standard devient Asclépios : régénère 15% + 15% Aura des HP et 10% + 10% Aura des AP d’un allié ou du lanceur. Cette baguette peut être équipée autant de temps que souhaité, mais elle ne peut être rééquipée une fois déséquipée : elle n’est donc utilisable qu’une seule fois par combat. -300 AP

  • [Actif] Altération contre-nature : si Van’t Hoff a besoin d’un grand secours, sa baguette de l’Omnipraticien peut renoncer à toute pitié.
    -> Utilisable seulement lorsque la baguette de l’Omnipraticien est équipée : la transforme en baguette de la Misère. Le standard Asclépios change pour devenir Achlys : ampute 15% + 40% Aura des HP et 10% des AP de tous les ennemis, de façon brute. Achlys est imparable et inesquivable. La baguette de la Misère est utilisable durant 3 tours et n’est utilisable qu’une seule fois par combat. -200 AP

  • [Actif] Rééquipement – Pléthore annihilatrice : une fois lancé, vous souhaiterez que ce sort n’ait jamais été créé par Van’t Hoff.
    -> Suprême. Van’t Hoff est en [Stase] durant le tour d’utilisation. Van’t Hoff invoque simultanément chacune de ses baguettes, infligeant tous les dégâts d’activation, bruts, à tous les ennemis. Van’t Hoff peut ensuite déclencher chaque standard, brut, de chaque baguette (la baguette de l’Omnipraticien est alors considérée comme telle et non pas comme celle de la Misère).-20%HP et -100% AP sauf 1.




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Dim 21 Fév 2016, 18:18
         

Iudex Sævitia

Sicaire



Caractéristiques
Cran : 10 (Base) + 5 (Assassin) + 10 (Sicaire) + 0 (Jetons) = 25
Aura : 10 (Base) - 5 (Assassin) - 5 (Sicaire) + 0 (Jetons) = 0
Intuition : 10 (Base) + 25 (Assassin) + 25 (Sicaire) + 401 (Jetons) = 461 # 507 avec passifs (761 sous DF)



Attributs
HP : 412 HP (idem avec DF)
AP : 133 AP (idem avec DF)
Esquives : 21 esquives (26 avec DF).
Blocages : 100%
États préjudiciables :

[Saignement] : perte de 1% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours.
[Hémorragie] : perte de 2% HP à chaque tour, la valeur double tous les deux tours.
[Confusion] : durant trois tours, la personne affectée a 10% de chances de rater ses sorts.
[Désorientation] : la personne affectée a 10% de chances de rater ses sorts, de façon permanente.
[Dénervation] : perte de 2 actions aussi longtemps que l’effet dure.


Attaque standard : Griffes du Dragon spirituel. Inflige 15% Intuition. Inesquivable. A 50% de chances de faire des dégâts bruts.


Sorts
Escamotage


  • [Passif] Assassin dans l’âme : les attaques de Sævitia ont beau utiliser des esprits, ceux-ci font des dommages bien réels.
    -> Toute attaque de Sævitia inflige [Hémorragie].

  • [Passif] Colère du Dragon spirituel : l’esprit de Sævitia est naturellement tourmenté et tourmenteur…
    -> Sævitia gagne 10% Intuition.

  • [Passif] Miroir du Dragon spirituel : il ne faut pas croire que s’en prendre aux esprits est un crime impuni.
    -> Sævitia ignore 5% des dégâts des attaques dirigées contre ells et en renvoie également 5%.

  • [Actif] Poigne spectrale du Dragon spirituel : Sævitia rassemble son énergie dans ses paumes et les assène dans l’abdomen de son ennemi pour lui arracher les intestins au retour.
    -> Inflige 0,5*Intuition. Imparable. -30 AP => -18 AP en réalité.

  • [Actif] Talonnade mortelle du Dragon spirituel : Sævitia bondit sur l’ennemi, jambes en avant, et lui laboure profondément le thorax.
    -> Inflige 0,4*Intuition et [Saignement]. -20 AP => -12 AP en réalité.



Prestidigitation


  • [Passif] Mesures draconiennes : naturellement, les Dragon Slayers de la deuxième et troisième Génération ont la capacité d’activer leur force du Dragon à loisir. Et même si elle est moins puissante que celle d’une première Génération, ne la sous-estimez pas.
    -> S’active lorsque les HP de Sævitia passent en-deçà de 50%. La force du Dragon reste activée même s’ils repassent au-dessus. Sævitia gagne 50% Intuition mais cela n’affecte pas ses quatre caractéristiques principales. Elle gagne cependant 5 esquives et chacune de ses attaques gagne 10% de puissance initiale.

  • [Passif] Esprit vital : les esprits de Sævitia la protègent en permanence.
    -> Sævitia regagne 15% HP par tour et subit 10% de dégâts en moins des attaques reçues.

  • [Passif] Énergie de l’au-delà : Sævitia se sert de l’éther spirituel pour ses sorts. C’est une source peu gourmande en magie et qui lui en rend lors de son passage dans ses méridiens.
    -> Sævitia regagne 30% AP par tour. Elle consomme également 40% AP de moins pour ses sorts, sauf pour l’Exorcisme du Dragon spirituel.

  • [Actif] Ailes tranchantes du Dragon spirituel : Sævitia frappe violemment ses ennemis de ses ailes spirituelles, les lacérant violemment.
    -> Inflige 0,6*Intuition et [Hémorragie] ainsi que [Confusion]. Imparable. -50 AP => -30 AP en réalité.

  • [Actif] Hurlement du Dragon spirituel : tout Dragon Slayer possède un souffle de son élément… Sævitia ne fait pas exception, abritez-vous, c’est un conseil.
    -> Inflige 0,75*Intuition brut. Utilisable une fois tous les 3 tours. -70 AP => -42 AP en réalité.



Illusion


  • [Passif] Hallucinations : affronter la maîtresse des Esprits peut vous laisser pantois devant sa vitesse.
    -> Sævitia a une action supplémentaire de façon permanente et ses ennemis sont [Désorientés].

  • [Passif] Horreur croissante : ne pensez pas que Sævitia laisse une seule porte de sortie quand elle assassine.
    -> Toute attaque de Sævitia inflige 7% Intuition brute qu’elle touche ou non.

  • [Actif] Crocs funestes du Dragon spirituel : il ne fait pas bon d’être faible… Sævitia déteste les faibles. Tant et si bien qu’elle les occis de façon propre et amusante pour elle… Histoire que ceux-ci aient au moins une utilité dans leur vie.
    -> Tout ennemi ayant moins de la moitié des HP actuels de Sævitia tombe à 0HP sur le coup. Inesquivable. Imparable. Utilisable une seule fois par combat. -80 AP => -48 AP en réalité.

  • [Actif] Art secret – Exorcisme du Dragon spirituel : que diriez-vous de goûter à la magie ultime d’un Dragon Slayer ?
    -> Inflige Intuition brute à tous les ennemis et applique [Dénervation] pour trois tours. Inesquivable. Utilisable une seule fois par combat. -150 AP => -90 AP en réalité.

  • [Actif] Art secret – Échange avec Tsaphkiel : la discrétion de Sævitia ne sert pas exclusivement ses propres intérêts… Elle pourrait bien sauver la vie à tout le Chrysokrone si nécessaire. Mais négocier avec Tsaphkiel ne se fait pas sans concessions.
    -> Sævitia tombe à 0 HP et remet en jeu un allié mis hors-combat ou mort moins de trois tours avant le sort, avec les HP et AP de Sævitia au moment du sort. Utilisable une seule fois par combat.




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