RSS
RSS




2. Les règles générales d'utilisation (RP) [Version 1.3]

Jeu 16 Juil 2015, 11:34
         
Règles RP Version 1.3
Par le staff le 01.05.2016

Voici tout ce que vous devez savoir sur le RP à Humanitas.


Les rangs

Comme vous le savez, il y a plusieurs catégories de mages. Vous aurez un rang dès votre présentation que votre maître vous donnera, mais pour acquérir un rang supérieur, il vous faudra plus d’expérience...
Les mages de rang S, SS ou encore Dragon Slayers, God Slayers, et Devil Slayers devront respecter des règles bien plus pointues étant donné leur puissance.

Chaque rang possède une plage d'Æternanos (Æ) qui, à l'instar d'une barre d'expérience, est à remplir avant de passer au suivant. Pour ce faire, vous pourrez effectuer des entraînements ou des missions ou encore participer à votre propre histoire. Passons donc au descriptif des rangs :

RangExemple dans le mangaAeternanos associés
En apprentissageKinana0 à 10 000 Æ
NoviceLucky Olietta10 001 à 30 000 Æ
ConfirméJett ou Droy30 001 à 70 000 Æ
ExpérimentéElfman70 001 à 150 000 Æ
AguerriNatsu150 001 à 240 000 Æ
S (ou mage puissant)Erza240 001 à 300 000 Æ
SS (ou mage de puissance supérieureGildarts300 001 à 350 000 Æ
SS+ ou SS++Hadèsau delà de 350 001 Æ



Comment gagner des Aeternanos ?

Seront notés : vos entraînements, vos missions, vos combats et vos histoires. Ce sont ces quatre types de RP qui traduiront l'évolution de votre mage. Les notes suivront le barème suivant :

Les entraînementsDe base, ils donneront 500 Æternanos à condition qu'ils fassent une taille d'au moins 300 mots. Les entraînements sont les sujets où vous incarnez votre mage en... en entraînement. Je veux dire par là que si le sujet contient une part trop importante d'histoire, il sera à placer dans la partie "Histoires".
Les missionsSelon leur difficulté les points de base varient. Comme pour les entraînements, elles devront comporter au moins 300 mots. Les missions sont proposées par le(s) master(s) de votre guilde mais vous pouvez lui en demander une en particulier si vous le souhaitez. Leur barème est le suivant :
Missions d'apprentissage100 Æ
Missions de novices200 Æ
Missions ordinaires300 Æ
Missions importantes400 Æ
Missions capitales500 Æ
Missions de rang S750 Æ
Missions de 10 ans1000 Æ
Missions de 100 ans1250 Æ
Bien évidemment, plus la difficulté de la mission est élevée, plus nous nous attendrons à ce que la mission soit longue (celui qui osera faire une mission de 100 ans d'une taille de 300 petits mots seulement se verra très certainement rétrogradé au rang de novice - et ce n'est peut-être pas une simple boutade).
Les histoiresDe base, elles donneront 250 Æternanos si elles ont une longueur d'au moins 500 mots. Vous pouvez faire plus ou moins ce qu'il vous chante de votre personnage dans les histoires.
Les combatsLa notation des combats est laissée à l'appréciation des maîtres de guildes.


Nous vous attribuerons après cette base une note allant de F à S+ qui vous indiquera l'impression générale que votre correcteur aura eu à sa première lecture, vous donnant au passage une estimation de la note finale que vous obtiendrez. De plus, ces notes vous donneront un bonus sur la note de base. Ils sont les suivants :

FEDCBASS+
0  Æ25  Æ50  Æ75  Æ100  Æ150  Æ250  Æ500  Æ


Passons ensuite à la notation en elle-même. Pour chaque ligne, vous obtiendrez 10 points en plus des points de base, ainsi que d'éventuels mali et/ou boni parmi les suivants :

  • Perfection : Moins il y a de fautes, mieux je me porte... Points arrondis au 100 supérieur ou +100 si le nombre est déjà rond.
  • Cohérence/Incohérence : Respecter ce que l'on a dit précédemment est toujours mieux. De -200 à +100
  • Originalité : +50
  • Histoire : Un entraînement bien construit, avec une évolution, des aventures, un apprentissage auprès d'un mentor, voilà ce qui peut composer une histoire. À vous de trouver la vôtre mais soyez inventifs ! Jusqu'à +500
  • Rendu : Il gratifie la présentation, la couleur, les images utilisées. De -50 à +100
  • Humour : Un long récit sans une pointe d'humour ? C'est comme de la dinde froide : fade. Jusqu'à +250
  • Rédaction : Tout ce qui concerne la plume, le style, l'orthographe et autres délires. De -300 à +300



Les armes

Je sais que vous en voulez, je sais que vous les aimez, mais leur circulation est régulée ! Je parle bien évidemment des armes. Nous ne sommes pas des mafiosos alors n'espérez pas avoir votre revolver aeternanique à défragmentation à votre ceinture. A votre inscription, vous n'aurez droit qu'à une simple arme non magique avec vous.

Comment s'en procurer dans ce cas ? Rendez-vous dans la boutique officielle de votre guilde !



Les familiers

Les familiers sont des animaux magiques qui comprennent et parlent notre langue. Ils maîtrisent aussi une seule et unique magie et sont vos compagnons de route. Fidèles, ils vous aideront parfois mieux que vos coéquipiers.

Pour obtenir les familiers, il y a deux possibilités : ou bien vous l'achetez à l'animalerie ou bien vous le capturez à travers une mission et tentez de le dompter. Seuls les mages de rang Confirmé ou supérieur peuvent en obtenir un. Leur nombre est limité à un par personne (nous ne sommes pas dans Pokémon, enfin presque pas). N'oubliez pas que ce ne sont pas de simples animaux de compagnie et qu'ils peuvent vous aider au combat.

Certains animaux seront indomptables suivant votre rang (ne me faites pas le coup du rang S qui veut dompter le Balrog, sinon je vous trucide) et d'autre ne le seront tout bonnement pas du tout sauf si vous nous faites un chef-d’œuvre et que nous vous estimons apte à en prendre soin (et le Balrog sus-cité fait incontestablement partie des indomptables).

La puissance des familiers est basée sur la vôtre à condition que ce dernier soit bien présent durant vos entraînements, missions et autres. Sinon il n'aura que le palier minimum ou celui qu'il aura atteint auparavant. Voici les échelons de puissance de vos familiers :

Votre rangRang équivalent maximal de votre familier
ConfirméApprenti
ExpérimentéNovice
AguerriConfirmé
SExpérimenté
SSAguerri
SS+ et au delàS



Détails et choix de la magie

  • Pour choisir la magie de votre personnage, prenez-en une qui signifie quelque chose. Si votre magie est inventée de toute pièce, elle sera soumise à une évaluation de la modération qui se réservera le droit de l'accepter, ou non.
  • Ne prenez pas des magies trop semblables : Maximum 2 personnes ayant la même magie.
  • Petite remarque pour vos histoires, la magie n'est pas innée, elle s'apprend !
  • Ne faites pas des combats trop exagérés, dans tous les cas, votre master ou un membre de la modération vous le fera savoir (plus ou moins pacifiquement). Les combats doivent se faire en respectant les rangs : un mage de rang S ne peux pas être battu par un mage normal, sauf cas exceptionnels où le mage le plus faible saura piéger son adversaire, sans tricher, évidemment. Faites aussi attention aux sorts lancés, ils devront correspondre à la fiche de sorts.
  • La triche est formellement interdite ! Si vous êtes pris en flagrant délit, priez pour l'intégrité de votre âme.
  • IMPORTANT : la magie curative étant rare dans Fairy Tail, Nous avons décidé de grandement limiter la puissance de celle-ci. Vous pouvez directement faire une croix sur la résurrection et sur le rétablissement intégral instantané. Et autant soigner complètement une personne vous demandera une dizaine de minutes, autant soigner une armée vous sera impossible à moins d'être, au strict minimum, de rang S et même à ce stade, cela vous videra complètement de votre quota de sorts pour la journée. N'hésitez pas à prendre une magie couvrant le panorama des soins, mais mieux vaut éviter, pour vous-mêmes, de prendre une magie totalement basée sur les soins.


Le combat stratégique


En construction, notamment par notre cher Raziel (qu'il est lent, le bougre...).

Pour plus d'informations, veuillez consulter ce sujet.

Shizophrènement vôtres, le staff.
avatar
Sexe (IRL) : Masculin
Messages : 243
Voir le profil de l'utilisateur